דלג לתוכן הראשי

הרהורי תשובה באנימציה


כבר חמש שנים שאני מתפרנס מאנימציה. כבר יותר משלושים שנה שאני נהנה מצפיה באנימציה. לפעמים אני חושב "למה אני מתכוון כשאני אומר שאני 'אוהב אנימציה'?" מה מבחינתי נמצא בקטגוריה הזאת.
שאלו פעם מבקרי קולנוע איזה סוגי סרטים הם אוהבים\לא אוהבים, אז שניצר (מעריב) אמר שיש ז'אנר שהוא לא אוהב: "אנימציה." וזה חידש לי משהו. שאנימציה היא ז'אנר. כלומר, זה סותר כל תפיסה רגילה של מהו ז'אנר. הרי סרטי אנימציה הם מגוונים ושונים. יש מערבונים, יש קומדיות, יש סרטי מלחמה ודוקומנטרי אפילו. ועדיין, יש בזה אמת. כי עם כל השוני בין הסרטים יש אנשים שאוהבים "אנימציה". ואני אחד מהם. אני הולך (הלכתי) לאגף אנימציה בספריות הוידאו. אני מחפש אנימציה באינטרנט ולא כי זה המקצוע שלי. להפך. בגלל זה הלכתי ללמוד אנימציה.
ועדיין, בשנים האחרונות אני מסתכל לפעמים על סרטים מסוימים ושואל את עצמי: אני צריך לאהוב את זה רק כי יש לי תגית "אנימטור"?
אז לא.
ועדיין זה כואב.
זה כואב כי תמיד הרגשתי שבאמנות הזו יש אחווה מסוימת שמדביקה את העוסקים בה באיזשהו קשר חברי. אמנות של משוגעים לדבר. שברור להם גם מהו אותו "דבר". ומהי האיכות של אותו דבר.
אז מה קרה? כמה דברים קרו. זה שהיום כולם יכולים לעשות אנימציה לא מפריע לי בכלל. להפך. זה שכולם יכולים לעשות אנימציה גרועה? אני יכול לחיות עם זה. הבעיה מתחילה כשאני מרגיש מרומה. והכוונה היא שאותו דבר שעמד בבסיס האמנות הזו, נעשה לאלמנט זניח. כמו אבן במרק אבן. ומהו המרכיב הזה? אולי כמו שאנשי דיסני אמרו: "אשליית החיים". החיים, במובנם הרחב. לא רק עכברים מדברים, אלא אותה נשימה שאפיינה סרטים רבים. משהו מאוד אנושי שעמד מאחוריהם. תמיד נסיוני, תמיד חי.
אבל הי! הטכנולוגיה השתנתה. השפה השתנתה. היחס לקולנוע ולדמויות שונה היום. החיים השתנו ואיך שאנחנו תופסים אותם. כמו ששמתם לב אולי, אני לא שם פה הרבה סרטי תלת-מימד וזה לא בכוונת זדון. אחד האמנים האהובים עליי כיום יוצר בתלת. אבל אני חושב שזה נובע משתי סיבות: הערצת טכנולוגיה שקיימת אצל יוצרי תלת מסוימים שבאה על חשבון דברים אחרים, והעובדה שתלת גרוע נראה יותר רע מדו גרוע. כי דו גרוע יכול עדיין לרגש. תלת גרוע לא עובד. פשוט לא עובד. ותקנו אותי אם אני טועה.
קחו לדוגמה את פורום אנימציה בתפוז. הוא הפך בזמן האחרון ל"פורום אנימציה ותלת מימד". למה? האם הגיוני שיקראו לו "פורום אנימציה ופלסטלינה"? אי ההבדלה הזו בין טכניקה, במובנה החומרי, לבין אמנות מעיד על כשל תפיסתי, לתפיסתי. כי תלת מימד, לפי הנושאים העולים שם, לא מעלה דיונים על אקספרימנטים במדיום החדש כמו מה משמעות תנועה, משחק בתלת מימד אלא איך מרנדרים? איך עושים שיידים ועוד דברים. טכניקה ולא מהות.
את אותו זיק אמנותי שגרם לי להתאהב באמנות הזאת אני פוגש לא מעט סביבי דווקא. כמובן, רק בסרטי סטודנטים. כי מי עושה סרטים אחרי שהוא מסיים את הלימודים? מעטים. אבל זה מעיד על כוח שיכול להמריא עם שיח רציני על עשיית אנימציה איכותית. על הרחבת קהל היעד. וזה חלק ממה שאני מנסה לעשות פה. ואני רואה מודעות גוברת לצורך בכך, כמו באיגוד שמיוסד בימים אלה.
אז יש אופטימיות ופסימיות וזו תקופה של חשבון נפש. אז אני מנסה בכמה סעיפים לעשות חשבון נפש אמנותי-מקצועי. והנה הם לפניכם, חטאי האנימציה שלי לשנת 2011:


1. פלאש
פלאש הוא תרופה עם תופעות לוואי. מדובר בתוכנה שאמנם מספקת פרנסה להמוני אנימטורים, ואני ביניהם, ושהוזילה עלויות בצורה דרסטית ואיפשרה יצירת תכני אנימציה קלילים לאינטרנט. אבל היא יצרה סגנון עיצובי ושפה אנימטיבית שבה התוכנה מורגשת בכל פריים על חשבון האנימטור. זה מתחיל בעיצובים אחידים, ממשיך בתנועות MOTION TWEEN חלקות מדי ומסתיים בפלטות צבעים זוהרות. לכאורה, זו אשמתינו האנימטורים. אבל רק לכאורה. זו לא תוכנה לאנימציה.
2. עיצובי דמויות

[cartoon_silhouettes.gif]
משהו השתבש. אנימציה מאז הולדתה שמה את הדמויות במרכז. אך קרו כמה דברים: הוליווד ויתרה על סיפור וויתרה על דמויות ובחרה באפקטים. הדמויות נהיו קיצוניות בשפת התנועה שלהן ובאפיון שלהן. הדגש על ניואנסים ואסתטיקה הוחלפו בעיצובים פשוטים ומזוהים. אני שם לב שכשאני בא לעצב דמות אני שואל את השאלות הלא נכונות. דמות היא יחידה אחת קוהורנטית ולא אוסף של איברים שנדחסים לקומפוזיציה מזוהה וזכירה.
לוני טונז העיצוב החדש

3. הבעות

זו אחת הבעיות הקשות ולדעתי המהותיות. בלי הבעות אין רגש. אני חושב שמדובר בהשפעות מאנימציה יפנית שרחוקה מניואנסים כרחוק יפן ממערב. התפיסה לפיה הבעה היא אייקון רגשי, אמוטיקון כמו זה שנמצא במסנג'ר, גורמת לייצור הבעות שהן "רציונליות" ולא "רגשיות". שמעובדות כסימן על-ידי המוח ולא על-ידי הלב. כשאנחנו רואים את דורה מחייכת, האם אנחנו מרגישים שהיא שמחה או יודעים שהיא שמחה, כי קראנו את הפה שלה כמו תוית על מוצר?
4. תקשורת
כמו שהקולנוע הישראלי עשה דרך ארוכה בשנים האחרונות מקולנוע אמנותי, פוליטי ומנותק לקולנוע שפונה להמונים, במובן הטוב של המונים, הגיע הזמן שנבין שאנימציה היא לא אמנות לאנימטורים! השאיפה צריכה להיות פניה לקהל רחב שלא בא מהתחום. אולי ככה העשיה תצא מהנישה של פרסומות וסרטי תדמית ותיצור קהל שיסכים לתמוך ולממן יצירה כזו.
5. רפרנס מהמציאות
האינטרנט גורם להצפה של דימויי אנימציה. כל יוצר חדש, כל שפה עיצובית ישר נטמעת בעולם הדימויים שלנו. על חשבון מה? המציאות. אנחנו יוצרים אנימציה מתוך רפרנסים אנימטיביים קיימים. אנחנו יודעים איך נראות סדרות פלאש, איך נראים סרטים אישיים רגשניים, ראינו כבר הכל. קוראים לזה "אינטרפרטציה לאינטרפרטציה" פרשנות לפרשנות. מישהו פירש את המציאות ואנחנו מפרשים את הפרשנות. החזרה למקורות היא, אם כן, החזרה למציאות. רישום קלאסי מהתבוננות? אולי.
6. פנטזיה
זה נושא רחב מאוד. אבל במשפט קצר: מהי פנטזיה? מה הופך את עולם הדמיון לאטרקטיבי? אפשרויות האלימות שבו, שלא מקובלות בסרטי לייב? סטיות של פינגווינים? איזה תוכן חדש בא לעולם מהיכולות שלנו לייצר דימויים שאינם יומיומיים?
7. ילדים
ילדים נתפסים לדעתי כמקור פרנסה לאנימציה במקום קהל יעד מספר אחד. האם אנו רואים שליחות ביצירת סרטים לילדים? האם אנחנו מתחשבים בהם, בצרכים שלהם, בהומור שלהם? ישנן הרבה בעיות בתחום אבל אתן דוגמה למשהו שהפריע לי מאוד: ב"שרק 2" יש בדיחה שבה רואים שפינוקיו לובש תחתוני נשים. יוצרי הסרט הצליחו להצחיק את ההורים לכמה שניות ובאותו זמן לעוות את פינוקיו ולהוציא אותו סוטה. ואסור לשכוח! ההורים גדלו על פינוקיו אחר והם צוחקים עליו, לילדים שלא ראו את פינוקיו של דיסני ולא ראו את סידרת הטלויזיה יש רק פינוקיו אחד: זה שלובש תחתוני נשים. על מי הבדיחה היא עכשיו?
8. אנימציה  מקומית
אוניברסלי או מקומי? "הערת שוליים", סרט על שני חוקרי תלמוד באוניברסיטה העברית זכה ב"קאן" על תסריט. אודי לאון אמר על זה: "מקומי זה אוניברסלי" (לא במילים האלה). אולי זו אמירה חריפה מדי. אולי יש הרבה אפור באמצע, ועדיין, במה האנימציה שלנו היא מקומית? מה מעיד עליה שהיא נוצרה באקלים מסוים, מרקע תרבותי מסוים? מה הופך אותה לשלנו?
9. פני הדורה כפני הכלב- אחריות הורית
לסיום, כהורה. האם אנחנו מחנכים את הקהל הביתי להעריך יצירה איכותית? לפני כמה ימים הבן שלי ראה "מכוניות" של פיקסאר בטלויזיה וביקש להעביר ערוץ. וזה אחרי שפעם הוא אהב את הסרט מאוד. האם הוא מבין שזה, יחסית, סרט גרוע? האם יש אפשרות לחנך את קהל היעד שלנו הנוכחי והעתידי להעריך איכות? אני מקווה מאוד שכן. ואני סומך על הילדים יותר מאשר על עצמי בקטע הזה. דורה היא דוגמה לכמה בעיות שהעליתי כאן, אבל בנוסף היא יוצרת אשליה של אינטרקטיביות. היא שואלת שאלה, הילד לא עונה והיא מתייחסת אליו כאילו הוא ענה. יש עכשיו יותר ויותר סדרות לילדים שחושבות שאפשר לרמות ילדים. והילד מבין מזה שמישהו עובד עליו. ושהדמות הזו, שמתחזה להיות אינטרקטיבית, היא סתם עוד תוכנית טלויזיה שנתנו לו לראות.

שתהיה שנה טובה ויצירתית. אמן.

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…