דלג לתוכן הראשי

המנעות. סרט הגמר של אריקה רוטברג. 2014

עוד סרט גמר טרי מחולון. AVOIDENCE.
אבל קודם כמה מילים על אנימציה כתקשורת חזותית.
מחולון יוצאים כבר כמה שנים תוצרים מוצלחים. יש בינהם דמיון מסויים מבחינת גישה סיפורית ועיצובית. אני מכנה את זה "מושן גרפיקס משודרג", במובן הטוב של המילה. האסתטיקה וההתנהגות הם הרבה פעם של מושן גרפיקס אבל עם השקעה בדימויים ושילוב של אנימציה מורכבת. זה אמנם בדרך כלל לא "אנימציית דמות" מלאה (אנימציה של משחק) אבל עדיין שימוש עשיר במדיום.
בחולון אין מחלקה לאנימציה אלא מחלקת "מדיה" שבה אפשר להתמחות באנימציה. בעבר גם בבצלאל לא הייתה הפרדה בין המחלקות עד שהוקמה מחלקת אנימציה וכיום ניתן לעשות פרויקט גמר אנימטיבי גם בתקשורת חזותית. היתרון המרכזי של "תקשורת חזותית" הוא כמובן בעיצוב אבל גם בגישה. כי "תקשורת" זה מחייב. אתה מוכוון קהל גם ברמת התוכן וגם ברמת העיצוב. קצת חבל שלפעמים אנימטורים לא מספיק שמים דגש על שני הרכיבים המהותיים הללו.

קבלו את סרט הגמר של אריקה, שמתכתב עם "העולם החיצון" הנהדר של דיוויד אוריילי. הן בשפה העיצובית, הקולנועית והתמתית. אבל יש פה גם פרשנות יפה לאסתטיקה של הפריים שנעה בין שטיחות לעומק וגם נושא מעניין שמוצג דרך פאזל של חויות אנושיות.



הנה ההערות והעיצובים של אריקה כפי ששלחה אליי:

אתחיל מקצת רקע כללי - בגדול אני בכלל מגיעה ממסלול אינטראקטיב, אבל עולם האנימציה תמיד משך אותי.
לאייר אני מאוד אוהבת וגם נוטה לאייר בהרבה מקרים כחלק מפתרון מיתוגי או עיצובי.
בפרוייקט הגמר החלטתי לעשות את מה שהכי התחשק לי וסקרן אותי. גם אם זה לא מה שאני "אמורה" לעשות בדיוק.
רציתי לאייר ורציתי לספר סיפור. זו הייתה הזדמנות אדירה לעשות משהו אישי ואמיתי - כמעט 5 חודשים של עשייה בתוך מסגרת תומכת, נדמה לי שזה לא משהו שקורה הרבה בחיים.

בגדול, הסרט עוסק בהדחקות וניתוק רגשי.

הנושא הזה מעסיק אותי כבר הרבה זמן, גם ברמה האישית, וגם גם ברמה הכללית, כתופעה אנושית-
היכולת להתנתק עונה על צורך אנושי פסיכולוגי מאוד טבעי, שגם היה קיים תמיד, אבל אם פעם זה הסתכם בלחלום בהקיץ או לקרוא ספר מידי פעם, היום מן הסתם הדברים קצת השתנו ויש סביבנו המון הסחות דעת ואפשרויות לבריחה מהמציאות אל עולמות שהם שטוחים וקלים יותר לעיכול.
זה גורם לאיזשהו חוסר איזון והקצנה שהיא מעניינת מאוד בעייני. יצא לי לחשוב על הנושא המון בשנים האחרונות ולבחון את ההתנהגות שלי ושל הסובבים אותי בהקשר הזה, וכשהגיעה העת לבחור נושא לפרוייקט הגמר, לקח לי קצת זמן ובסוף הבנתי שזה זה.

קצת על השפה הגרפית - העולמות הוירטואלים והמדומיינים שאנחנו בורחים אליהם הם עולמות שהם בעצם חיקוי שטוח של המציאות, לדוגמא, תקשורת דרך רשתות חברתיות, פורנו או אפילו הוליווד - שבה רע הוא רע וטוב הוא טוב ואין את כל המורכבות המעייפת שיש באמצע בחיים האמיתיים. מתוך המחשבות האלה, על חיקוי והשטחה, התפתחה השפה הגרפית. סביב דימויים ודמויות שטוחות ועם מיעוט בפרטים.

העיסוק במעבר בין להיות נוכח במציאות לבין לא להיות העסיק אותי במהלך כל העשייה, והיה חשוב לי לשמור על איזשהו מתח בין השניים. בגלל זה היה חשוב לי להכניס אלמנטים מציאותיים, שיחברו את הצופה לקרקע, למשל, במקום להכניס סאונדטרק מלווה השתמשתי בסאונדים מתוך המציאות היומיומית כמו צלילי מערכת הפעלה או סאונד של שידור חוזר של חברים, ובהרבה רגעים של שקט, גם אם הוא מעיק, כמו בחיים האמיתיים.
ככה גם באנימציה ובעיצוב - חלק מהסצנות מבוססות על מקומות אמיתיים כדי לערבב פנימה קצת מציאות.

לגבי הבנייה של הדמויות - לכל דמות יש את סיפור הניתוק והבריחה שלה.
הבחורה הורודה למשל, לא צריכה עזרים כדי לברוח מהמציאות. הבריחה כבר מוטמעת בתוכה, היא חייה בתוך תפיסות של פנטזיית הוליווד ודיסני שבהן היא והמציאות נפלאים וקסומים. בסרט הדמות היא כמובן מוקצנת, אבל היא מייצגת תופעה אמיתית לגמרי.
הדמות שלה למשל עברה הרבה גילגולים בדרך, ורק אחרי מחקר מקיף (יש לי תיקייה ענקית ומהממת של כל מיני בחורות שחיות בכל מיני סוגים של סרטים)

התגבשה הדמות הסופית.

בגדול, היה לי מאוד כיף לעבוד על הסרט. היו רגעים מאתגרים, אבל זו הייתה תקופה מעניינת שאני אזכור לטובה.
יש לי מזל שבחרתי במנחה הנכונה (איה עמיקם) שהבינה את הראש שלי, תרמה וייעצה אבל לא השתלטה וידעה גם לתת ספייס כשצריך.

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…