דלג לתוכן הראשי

סינמטוגרפיה חלק 4: המצלמה: אובייקטיביות והזדהות

זהו חלק רביעי (1, 2, 3) בסדרת רשומות על סינמטוגרפיה והוא עוסק במצלמה.
מה המצלמה עושה?
הבסיס הוא פשוט ביותר ולפיו המצלמה מראה לנו את מה שצריך לראות בשוט, קובעת את גבולות המסך, הקומפוזיציה ומה נראה מבחינה תוכנית. אבל בפועל המצלמה עצמה הופכת להיות הרבה יותר מזה: שחקן ומרכיב אקטיבי ומאוד לא אובייקטיבי.
המצלמה לא רק אחראית על מה שאנחנו רואים אלא איך אנחנו רואים ואיך אנחנו מרגישים כלפי מה שאנחנו רואים.

בואו נחשוב על זה שניה.
מצלמה נייטרלית (אין דבר כזה אבל לצורך העניין) היא העיניים שלנו כמו בתאטרון אבל היא גם יכולה להיות העיניים של דמות בסרט (POV) וגם העיניים המופשטות של המספר. כמו שכצופים התרגלנו להבין את התחביר של חיתוך והדבקת שוטים בעריכה כך למדנו גם את שפת המצלמה וההזדהות איתה. אנחנו יודעים מה אנחנו אמורים להרגיש ולא רק להבין מה אנחנו רואים.

מצלמה כמתווכת מידע

קרן לויד בבלוג שלה מדגימה דרך "וול-אי" את השימוש המורכב במצלמה בשביל להעביר את התוכן של הסצינה.
הפתיח הנפלא של הסרט עושה שימוש במגוון תנועות מצלמה, קומפוזיציות וזויות צילום כדי להעביר לנו מידע חדש לגמרי שמהווה את הבסיס לסרט. בואו נעקוב אחרי רצף התודעה של צופה ממוצע:
"מממ... זה שיר ישן ויפה ו... איזה יקום יפהפה! הי! הנה כדור הארץ! אוי.. הוא שונה... חום כזה... כדור הארץ מלא זבל והרוס ומזוהם, ו... אין בו נפש חיה... כולם מתו?! רגע! יש בו נפש חיה! או.. אולי זה רובוט? כן. זה רובוט! רובוט חובב מוסיקה... מה הוא עושה? אה, הוא יוצר קוביות אשפה ומאחסן אותן בערמות. בטח משעמם נורא. לא! נראה שזה דווקא מעניין אותו. יש לו חצר גרוטאות ענקית שהוא חוקר ומטייל בה! ואוסף חפצים שמסקרנים אותו"


קלטתם? מה שנתפס כ"מידע" מיוצג באמצעים שונים שמאפשרים לצופה לחקור, לחשוב ולהרגיש תוך כדי קבלת המידע הזה.

מה שיפה זה שבאמת השקיעו פה בכל שוט. לא רק בדיוק בפרטים (טקסטורות, אפקטים, צבע, סאונד) אלא גם בממשות של המצלמה. היא אמנם נסתרת אבל יש לה מאפיינים של מצלמה אמיתית. המון הבדלי פוקוס, תגובה לאור ורעידות כשצריך. זו מצלמה מאוד ראליסטית בהתנהגות שלה.


הזדהות עם המצלמה ומצלמה מעוררת הזדהות

תיווך המידע הוא חלק אחד והחלק השני הוא ההזדהות. העיניים שלנו הן חלק מהותי בתחושת ה"אני" והזהות שלנו. "נקודת מבט" ו"השקפה אישית" הם מושגים מטאפוריים שיש להם מטען פזיולוגי. נקודת המבט שלנו היא קודם כל המיקום הפיזי ממנו אנחנו מסתכלים על העולם בשונה מכל אחד אחר. היכולת שלנו לראות דרך העיניים של האחר היא בלתי אפשרית ועדיין זה בדיוק מה שהקולנוע עושה: מראה לנו את העולם דרך עיניים של מישהו אחר.
המשמעות הקולנועית היא שאנחנו מסוגלים להחליף נקודות מבט רבות תוך כדי צפיה כדי ליצור נקודת מבט-על חדשה והיא של הסיפור עצמו, של הקו הרגשי שמנחה אותנו לאורך הצפיה.

בפתיח של "צעצוע של סיפור" אנחנו לא יודעים שהבובה היא הגיבור אבל המצלמה כבר מנסה לרמוז לנו על זה. היא מראה דברים מנקודת מבטו של הצעצוע או מנקודת ההזדהות איתו. לדוגמה: כשוודי על הכסא אנחנו רואים את העולם דרך עיניו. כשוודי רוכב על הגב של אנדי ליד התמונה של המערב הפרוע הפריים חתוך כך שנראה לנו שוודי מרגיש כאילו הוא ממש שם, רוכב על סוס בערבה. וכל זה עוד לפני שהוא התעורר לחיים.

האמת, זה כאב כשוודי התנגש בקצה המעקה. נכון?

ובהמשך לזה חייבים לראות את הפרסומת הזו של איקאה.


פה אנחנו רואים ש"דרך העיניים של הדמות" זה לא אומר נקודת המבט שלה ממש. יש פה כמה שוטים שכאילו מצולמים מנקודת המבט של המנורה אבל ההזדהות איתה מתקיימת בעזרת הרבה אמצעים אחרים עם מטרה רגשית אחת: להשליך את הרגשות שלנו על המנורה הזו. מה שאנימטורים עושים כל הזמן בעזרת אנימציה נעשה פה בעזרת בימוי.

לפעמים הצלם משתמש בפיזיות של העיניים כדי להעביר תחושות ורגשות. למשל: הסתתרות של המצלמה מאחורי שיח, חפץ שעף לכיוון המצלמה וכמעט פוגע בנו, מצלמה רועדת ועוד. ולפעמים המצלמה מפתחת שפה חדשה כמו תנועות מצלמה דיגיטליות כשאנחנו רודפים אחרי ספיידרמן שקופמבנין לבנין, מבט מהתקרה או מתוך המקרר או כמו בוואל-אי מצלמה שעפה בחלל דרך האטמוספרה כדי להראות לנו את כדור הארץ.,


לסיום, שני ניתוחי אופי של מצלמה קצרים:

"אדם וכלב" מספר על מערכת היחסים בין האדם הראשון והכלב הראשון. הסרט נפתח בטופ-שוט (מבט על) שמראה לנו את הכלב מתעורר. מתעורר ממה? מתעורר לראשונה אי פעם. הוא הרגע נברא. מה זה משדר לנו? שאנחנו האל שהרגע ברא יצור ומחכה לראות שהוא מתעורר. זה ממשיך בלונג-שוטים יפים לאורך הסרט שמשדרים לנו שמישהו מתבונן מרחוק, משגיח ואנחנו מזדהים איתו (האל, המצלמה) לא פחות מכל דמות בסרט. הדבר בולט בעיקר בסוף כשהכלב, אדם וחוה עוזבים את גן עדן ואילו המצלמה נשארת בגן עדן, רואה אותן מתרחקים אל הערפל.

הערה קטנה: זה יפה שהכלב בסרט נברא כלב כשמבחינה אבולוציונית הכלב הוא המצאה של האדם. תוצר של ביות זאבים והפריה מבוקרת.


על הסצינה הזו מסרט הדרמה משפחתית\אימה "האורח" כבר כתבתי ולכן רק אזכיר שהמצלמה תמיד נמצאת במקום שבן-אדם יכול לעמוד. היא אף פעם לא נמצאת באויר גבוה או בתנועה דיגיטלית. אפילו כשיש לנו מבט מגבוה הוא מגיע מתוך רכבת עילית מה שמוסיף לראליזם של הסצינה כולה.



זהו.
---------------------------------------
נספחים:
על זויות מצלמה חוזרות וקלישאות קולנועיות כבר כתבתי:
http://shulyathakosem.blogspot.co.il/2013/04/SHOTS.html

על תנועת מצלמה:


מצלמת הקולנוע:


דוגמה מספר לזויות מצלמה
צילום וקומפוזיציה:


מסגור הפריים בצ'יינה-טאון


קופוזיציית הפריים:


חתך הזהב:

והכי טוב: איך לעשות קומדיה ויזואלית.

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…