דלג לתוכן הראשי

MOUNTAIN, משחק אפליקציה לא שגרתי של דיוויד אוריילי.

סיכום שנת 2014 באנימציה לא באמת שלם מבחינתי בלי "הר".


Mountain, "הר" של דיוויד אוריילי היא אפליקצית-משחק שמזמינה אותך להיות אל. להיות הר.
(הדרך הכי טובה לראות על מה מדובר היא פשוט לקנות את המשחק לנייד. הוא ממש זול).

היוצר של המשחק, דיוויד אוריילי, הוא היוצר שאני הכי מעריך כרגע בעולם אז אני מעורב פה רגשית ואינטלקטואלית. מבחינתי כל יצירה שלו היא הזמנה למשהו שונה. הוא אף פעם לא סתמי או מנסה לרצות ובגלל זה יש לו קהל אוהדים גדול לצד קהל שעסוק בלתהות WTF.

אז לגבי הר, קודם כל האפליקציה היא לא ממש "משחק". אין בה דמויות ואין בה מטרה שצריך להשיג. אפשר לומר שזו אפליקציה אנטי-חברתית במובנה המקוון. היא לא משתפת דבר אלא יוצרת שיח הרהורי בינך לבין ההר שלך, המרחף, כשמידי פעם חפצים מצטברים עליו והרהורים נוגים נכתבים מעליו.
אמרו עליו שהוא "סקרין סייבר", ש"כלום לא קורה בו" ואני רוצה למחות על כך. אבל לפני זה אודה שזו אפליקציה משעממת. ההר מסתובב ומרחף באיטיות כשהחפצים הנוחתים עליו אינם מאפשרים משחק או אינטרקציה אמיתית. כל שניתן לעשות הוא לסובב את ההר, ולסדר מחדש את החפצים עליו אבל זה לא סקרין סייבר אלא אמנות אקספרימנטלית. אני לא סתם מתפלצן. צריך להכיר בכך שדימוי אינו מהות וגם התנהגות אינה מהות. יש ציור של פרח שיהיה שווה מליונים ויש כזה שתזרקו לפח. זה לא רק ה"איך" אלא ה"מה".

יש הרבה דרכים לנסות לגשת למשחק הזה ולפרשן אותו, דבר שאוריילי עצמו מתנגד לו, אבל אני בכל זאת מנסה להכנס קצת לראש של היוצר. כדי להבין את האפליקציה הזו צריך להכיר מעט את דיוויד. חוץ מסרטיו הנפלאים והמופרעים דיוויד עבד לאחרונה גם על סרטו של ספייק ג'ונס "היא". בסרט מסופר על אדם שמפתח קשר אינטימי עם המחשב שלו.
למחשב יש תודעה דמויית אנוש וקול נשי מה שמקל על ההתפתחות הרומנטית. אבל אוריילי בעצם עושה כאן דבר דומה עם האפליקציה. הוא חורג מהקלישאה של "גבר-אישה" ויוצר פה משהו מרוחק יותר. אדם-תודעה. התודעה מיוצגת על ידי הר שהוא מעין חיית מחמד וירטואלית. אלא שאוריילי מסביר לך שאתה גם אל וגם ההר. כלומר, אתה גם מתבונן מבחוץ על האובייקט וגם האובייקט עצמו בו בעת.

כמו ב"היא" התוכנה מתחילה בלנסות להכיר אותך. ב"היא" מדובר במספר שאלות וב"הר" מדובר בשרבוט אסוציאטיבי
החויה הזאת שיש בה כמה רמות ויכולה להמשך לאורך אלפי שעות יוצרת בעל כורחה אינטימיות. אמנם נלווה לזה שיעמום אבל אני חייב להעיר שאינטימיות ושעמום קרובים זה לזה. ההסכמה לשעמום, ההסכמה לא להיות פונקציונלי, מודע, פעיל ויוצר היא ההתחלה של האינטימיות.

כמו בסרט "בלייד ראנר" יש פה מעין מבחן טיורינג. אלא שהפעם המחשב שואל אותך: האם אתה אנושי?



*דיוויד אוריילי מגיב ברגשנות שלא מאפיינת אותו לביקורת על "הר": https://medium.com/@davidoreilly/some-thoughts-on-mountain-a2a4b79dac53 מומלץ מאוד לקרוא.

*זו הסצנה מ"היא" שאוריילי הנפיש. מדובר על משחק מחשב שפתאום מתגלה כמאוד אנושי באופן מפתיע.



FANART:


נ.ב.
מי שרוצה לדעת מה קורה בסוף המשחק שיגש ללינק הזה: הסוף של ההר

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…