דלג לתוכן הראשי

האלוזיניסט והארטיסט: על קסם ונוסטלגיה




:

כמה הערות על "רוח התקופה" נכון ל2012.
זה לא סתם גל של רטרו שמציף אותנו. פתאום חוזרים לראשית הקולנוע לקולנוע האילם ולמקצועות שנעלמים מהעולם. "רטרו" זו מילה זולה, אסקפיסטית. אני גם לא מאמין בה. אם היום מישהו יצייר ציור אימפרסיוניסטי, אבל באמת מתוכו, זה לא יהיה "אימפרסיוניזם" זה יהיה עכשווי. הסרט "הארטיסט" שזכה באוסקר לסרט הטוב ביותר (2012) מתאר את ההתמודדות של אמן קולנוע אילם עם המעבר לקולנוע מדבר, כשהסרט עצמו אילם. לאחר שצפיתי בו נזכרתי בסרט האנימציה שנעשה כשנה לפניו: "אמן האשליות" (the illusionist) של סילבן שומה הצרפתי, שיצר את "שלישיית בלוויל".

נתחיל מ"אמן האשליות". שהוא הקוסם. הסרט (המאוד ראליסטי!) מספר על קוסם שמגלה שהאמנות שלו חלפה מהעולם. במקום היחידי בו עדיין מתעניינים בו לא ממש התרגלו אפילו לתאורה החשמלית. זהו סרט אילם (ברובו), כמו בלוויל, וכמו "הארטיסט" וכמו "הספרים המעופפים של מוריס לסמור" שגם הוא מעין מחוות מוקדמת לעולם שעובר מספרים מודפסים לספרים דיגיטליים.
האמנות (ART), כמשהו שהוא מעבר לאומנות (CRAFT), עומדת במרכז שני הסרטים. האמן אינו אומן. הוא לא רק עושה מלאכתו נאמנה בכישרון, אלא הוא עושה "קסם". גם שחקן הקולנוע עוסק באותו "קסם" וגם קיומו של הקולנוע עצמו (כפי שרואים בסרט "הוגו" גם הוא מ2012, ומקווה שאספיק לכתוב עליו) שלא לדבר על אמן האנימציה.
אבל אנחנו חיים בתקופה שאין בה קסם. האבל על אמנויות נכחדות הוא גם האבל על אובדן המסתורין. כשאין מכניזם, כשאין דבר שנעלם מן העין, העולם מאבד מהיכולת שלו לראות בעולם התוצרים האנושי משהו מפתיע ומסעיר.

בהגשת אחד הסרטים שעשיתי בבצלאל העיר לי חבר ללימודים ש"הקסם שלך אבד". שהקסם שהיה בתרגילים אחרים שלי איננו כבר. אני לא מרגיש שמאז מצאתי איך להחזיר את הקסם אבל לא התאבלתי על אובדנו. כי קסם, כמו תמימות, זה לא משהו שאפשר פשוט לחזור אליו. צריך לרכוש אותו מחדש. אני מרגיש שהסרטים האלו מביעים יפה את הרעיון הזה. וזו הסיבה שלא מדובר ברטרו קיטשי, אלא בבירור מחודש באיכויות של האמנויות הנכחדות.
תחשבו על זה ככה: למה "סרט" נקרא "סרט"? בקרוב אף ילד לא יזכור. כי לא יהיה קשר בכלל בין הסרט לסרט.

אז מה החזרה הזו לעבר מביאה איתה?
קודם כל את הכבוד לאדם לעומת הטכנולוגיה. כנראה שזה סוג של "הערכות לאחור" נוכח ההשתלטות של סרטי אפקטים ותלת מימד על חשבון עשייה אמנותית. כשפיקסאר עשו את "פרסטו" (שמתי אותו בהמשך הפוסט), גם הם כמו "אמן האשליות" והארטיסט החיו עולם שלא קיים. של מופעי הקוסמים באולמות. להוציא ארנב מכובע מול מאות אנשים נרגשים. אבל במקביל הם עושים מחווה לאמנות אחרת: האנימציה. זה בא לידי ביטוי בכך שהקוסם דומה באופן מחשיד לוולט דיסני ושהארנב חובש את הכובע של "שוליית הקוסם". במקרה של "אמן האשליות", המחווה שלאמנות האנימציה באה לידי ביטוי בעצם העשייה הסיזיפית של אנימציה קלאסית מדויקת, ראליסטית, ועוד בסרט שפונה לקהל בוגר, יחד עם העובדה שאנימציה היא אמנות האשליות הגדולה מכולן: אשליית החיים. האילוז'יניסט הוא בעצם סילבן שומה עצמו.
התחושה שלי היא שסילבן שומה מרגיש שאלו הם ימיה האחרונים של האנימציה הקלאסית כאמנות. שזה משהו מאוד צרפתי להרגיש (או כמו שמייקל ספורן כתב על "חתולו של הרב": "מזל שהצרפתים לא קיבלו את התזכיר שהדו מימד מת." את האנימציה בתלת מימד הוא מכנה: "משחק לא מוצלח בעזרת בובות"). אבל הדמות של הקוסם מתארת אדם שכשל מראש באמנותו. הקוסם בסרט לא זוכה לרגעי תהילה בכלל. בסצינה הראשונה אנחנו רואים אותו נאבק בגמלוניות בארנב כדי שיצא מהכובע (זאת בניגוד לשלישיית בלוויל שם אנחנו רואים מה זה ימי הזוהר) האנימטור שאינמץ אותו, לעומת זאת, מתגלה בכשרונו, מה שמחדד את העניין שהאמן האמיתי בסרט הוא האנימטור:

הסיום של "אמן האשליות", ספוילר קטן:

ועוד פנסיל טסטס מהסרט

הסוף של "אמן האשליות" מציג פתרון יותר מרשים מזה של "הארטיסט". כי בעוד "אמן האשליות" בעצם חותם תקופה וסוגר את הדלת על מספר אמנויות, הארטיסט מנסה להציג את המעבר לשלב הבא באבולוציה האמנותית כמעבר טכני בלבד. לא מהותי. שני הפתרונות אינם "נכונים". הם פשוט זויות שונות על אותו נושא (הסרט "הוגו", דרך אגב, מציג עוד אופציה לפתרון).
אבל ברור ששום "פתרון" לא יהיה פשוט כל כך. כי מי שעיניים בראשו יראה שהאמנות של הקולנוע והאנימציה איבדה משהו מהותי באובדן הדגש על השילוב בין אומנות, האמנות ועל אותו דבר שיוצר חויה חד פעמית.

אז מה עושים?מה עושים כשאמנות גוועת, שאין לה כבר קהל, כשהיא כבר לא קוסמת? ויותר גרוע: מה קורה כשאתה כבר לא מרגיש קוסם?
לדעתי, עוברים לשלב הבא. שלב הביניים הוא טכני, לכאורה. ההתמקצעות. לעבור מאמנות לאומנות. לעבור לעולם שבו הדגש הוא על העשייה לשם העשיה. לא לחפש את הקסם ולא להכניס אותו בכוח. לגביי, השלב הזה לא היה מוצלח. מגוון המיומנויות הטכניות שאנימטור יכול לרכוש היום הוא עצום וללא "מצפן פנימי" הוא עלול למצוא עצמו קצת טוב בהרבה תחומים. הדבר השני שהשלב המקצועי דורש הוא אופק: הויתור על התמימות ללא שאיפה לתמימות שניה, מרוקנת מתוכן את המסע.
הפתרון לדעתי הוא בשילוב בין מקצועיות טכנית יחד עם חזרה רגשית למקורות. למקורות של המקצוע, למקורות של הכישרון האישי ובכלל. לשאול מחדש שאלות שחשבת שיש לך תשובה עליהן. כמו למשל: מה זה "CUT"? מה קורה כשתמונה אחת מתחלפת באחרת, מבחינת המוח, מבחינת הצופה? לחזור להיות מופתע מהאמנויות הגדולות האלה. זה משהו שאי אפשר לעשות בלי אותה מסורת של אמנים. דרך אגב, "שוליית הקוסם" אומר, שכדי להיות קוסם צריך להיות קודם שולייה. כדי להיות אמן צריך להיות חלק ממסורת. גם אם אתה מרדן. בעיקר אם אתה מרדן.
אני באמת מאמין שמתהליכים כאלה הקסם יכול לחזור.
--------
אירה גלאס על התקופה שחייבים לעבור ביצירה:

הארטיסט:

"פרסטו" של פיקסאר: מחווה לדיסני, ללוניטונז ועוד

לאן הסרטים האלו מובילים? לאיזה "מקור אמנותי" שאפשר לחזור ולשתות ממנו? הקומדיה הפיזית, לדוגמה. לפני ההסתמכות על אפקטים ועל מילים ועל קונספט היו דמויות, שללא מילים העבירו רגש. מוסיקה, דמויות, משחק. עקרונות שצריך לחזור אליהם. לפעמים זה נראה טרחני, מעושה ומזיע ממאמץ. ולפעמים זה בדיוק מה שאתה צריך: עבודת משחק מדויקת שמולידה הזדהות ורגש.

לינקים קשורים:
בלוג על הומור פיזי וסרטון ממנו
http://physicalcomedy.blogspot.com/


בלוג על הומור לאנימטורים וסרטון מתוכו:
http://comedyforanimators.com/


ראיון עם יוצרי מוריס לסמור  וגם טל לוטן כתבה על הסרט

"חפץ לב" הוא ספר נהדר על ההסטוריה והעקרונות של תאטרון בובות ותאטרון חפצים. ספר מבית "תאטרון הקרון" שמהווה השראה גם לאנימטורים. יש בו המון אהבה למקצוע והרבה נקודות שמשמעותיות ליוצרים. נכתב על ידי מרית בן ישראל ורוני מוסנזון. "עיר האושר" הוא הבלוג הנהדר של מרית.

הסינמטוגרפיה המלאה של "אמן האשליות"

פוסט על קומדיה במשחק של שבעה גמלים מוזהבים

http://www.theartistifier.com- גימיק, להפוך כל סרט יוטיוב ל"הארטיסט"

אחת הדמויות עם המשחק הפיזי המשובח ביותר משלישיית בלוויל:

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…