דלג לתוכן הראשי

על 'מר שועל המהולל', חתך הרוחב של ווס אנדרסון ועוד

על מר שועל המהולל: ניתוח, מאחורי הקלעים וארט.

דמיינו שאתם יוצאים למסע בכיוון אחד עם מזוודה אחת. דמיינו שאתם מסדרים במזוודה הזאת את כל מה שחשוב לכם בסדר מופתי ובאופן שיבטא את החשיבות והתפקיד של כל פריט בחייכם. דמיינו שבדרך לשדה התעופה המזוודה עוברת בשיקוף.
אז ווס אנדרסון.
(מי שרוצה לדלג על הניתוח מוזמן לגלול לתחתית הפוסט ולצפות בארט יפהפה ומחוות נוספות)
image

"מר שועל המהולל" (2009) הוא סרט נהדר. סרט שאיכשהו לא קיבל את מירב תשומת הלב המגיעה לו אולי כי הוא לא לגמרי לכל המשפחה, יש בו את האיפוק של סרטי ווס אנדרסון, הוא בוגר, חכם והוא בסטופמושן. הייחודיות של במאי סרטי לייב שפתאום מרגיש עניין לעשות סרט אנימציה מביאה משהו מאוד שונה לעולם של סרטי האנימציה המוכרים. בכלל, תופעה כזו בסרטים אמריקניים היא די נדירה. מתי בפעם האחרונה נתקלתם בסרט אנימציה אמריקני שאינו פיצ'ר שמתיימר לפוצץ קופות? קשה לי להזכר באחד כזה. כן. יש את הסרטים של LAIKA אבל הם כבר מצאו להם את הנישה שלהם לטוב ולרע.

אז כל ההקדמה הזו היא בעצם התנצלות על כך שאני מתייחס לראשונה לסרט המופלא הזה דרך פריזמה צרה של מוטיב חוזר בסרטי ווס אנדרסון והיא החתך הרוחבי.
(המשך בפנים...)
ווס אנדרסון הוא במאי שמשתמש בעיצוב ככלי בימואי מרכזי. אי אפשר להפריד בין הסרטים שלו לבין האסתטיקה שלהם. זה לא רק זויות הצילום אלא הצבעוניות, האיבזור וההלבשה המדוקדקים והלוקיישנים. הפעם רציתי לעסוק בלוקיישנים.
אחד הדברים המשותפים לרבים מהלוקיישנים בסרטיו זה שיש בהם לוקיישן ייצוגי מרכזי אחד. זירת ההתרחשות היא סימבולית ומהווה תמה של הסרט.
לרוב מדובר בחללים שנחתכים לרוחבם כדי לפרוש בפנינו את הדרך האמיתית בה צריך להתבונן בהם: חתך רוחב. (לפי האימג'ים שאספתי עדיין לא ברור לי אם הוא אכן מציג את החתך בכל סרטיו או רק רומז על כך בקטעי צילום ואיוריו של אחיו).
במשפחת טננבאום אנחנו רואים את הבית לא כאוסף חללים סגורים אלא כחלל אחד המחולק לאיזורי מחיה, כמו קן נמלים עם מחיצה שקופה. ב"עמוק במים" (הנהדר!!!!) מדובר בצוללת. ברכבת לדרג'ילינג מדובר ברכבת שחלונותיה הופכים את הקיר הרביעי לשקוף. ומה עם "מר שועל המהולל"?

חיכיתי הרבה זמן לכתוב על הסרט ואיכשהו נראה שהרעיון המרכזי עליו רציתי לכתוב מתחבר לרעיון "חתך הרוחב" ואני אסביר (מכיל ספוילרים):



כבר בפוסטר הזה אנחנו יכולים לזהות את התמה: יש מה שמעל האדמה שנשלט על ידי בני אדם ומה שמתחת לאדמה שהוא לכאורה איזור המחיה הטבעי של השועלים.
הסרט נפתח בכך שמר שועל, כחלק מקבלתו את נשואיו והיותו אב עתידי, מוותר על פן מרכזי ב"חיותו": אכילת תרנגולות. השלב הבא של ההתברגנות הוא המעבר למגורים מעל האדמה בתוך עץ. המגורים בבית עליון אינם רק קריאת תיגר על בני האדם האיומים שגרים בשכנות אלא גם גורם להתעוררות חייתית של מר שועל: התשוקה לחזור ולצוד תרנגולות משתלטת עליו.

האישה פה היא גורם מסרס, היא מעמתת אותו עם ההבטחה שלו ועם העובדה כי חוסר השליטה העצמי שלו יכול להוביל למוות של כל היקרים לו.

בהמשך משפחת שועל וכן שאר הידידים שלהם נאלצים לרדת למחתרת, תרתי משמע. במהלך הבריחה לתהומות הם גם עוברים תהליך של התמודדות עם הקיום שלהם כחיות. כפי שמר שועל שואל בסרט: "למה אני שועל? למה לא סוס, חיפושית או נשר? ... אני מתכוון ברמה הקיומית." והרמה הקיומית מאלצת את מר שועל לחפור מנהרות כדרכו של שועל. אפילו שהוא מזמן שכח מה זה אומר "להיות שועל".

כאן גם מתבהר לו למה ווס בחר בסרט אנימציה:
1. באנימציה מקובל שחיות הן לבושות ומדברות ולכן התהליך שבו מר שועל מברר לעצמו למה הוא מתנהג כבן אנוש הוא תהליך שגם אנו עוברים איתו, כצופים בסרט אנימציה.
2. חתך הרוחב: בסרטי סטופמושן החללים בנויים ללא קיר רביעי בדרך כלל. מצב הצבירה הבסיסי של הלוקיישן הוא פתוח, פרוש. מצג שהוא טבעי לתפיסת העולם הקולנועית-סימבולית של ווס אנדרסון. אצלו הדמויות הן תמיד נראות כמו בובות בבית בובות ענקי.
סטופמושן: קולנוע ללא קיר רביעי. סט מהסרט
אם כך, הירידה למעמקים היא גם המהלך ההתפתחותי של מר שועל. והשיא הוא כאשר המחתרת הופכת למחתרת אמיתית בדמותה של חבורת לוחמים חתרניים במשימה. ומהי המשימה? להשיב את הזנב. הזנב, אותו דבר אחרון שמבדיל באופן מובהק בין האדם לחיה. באותו שלב מחתרתי מר שועל מכנה את החיות השונות לא בשמותיהם המקובלים אלא בשמותיהם הלטיניים. השמות האלה, דווקא בגלל היותם מדעיים, מייצגים עבורו את הגרסה השורשית של היותם חיות. דבר שאינו עבר סובלימציה אלא נשאר בפראיותו ולא דוכא על ידי החברה.


 ושיא הסרט הוא בהפרדה: מר שועל פוגש בפחד הקמאי שלו: הזאב. הזאב, לא רק שאינו לבוש ואינו מדבר הוא אפילו לא מודע לשמו המדעי. זה לא מעסיק אותו כלל. הוא רק עסוק בשאלה אם החורף יהיה קר במיוחד השנה. המפגש המרטיט הזה עומד בסתירה לכך שמר שועל וחבריו מצאו מפלט לבסוף דווקא בתעלות של הסופרמרקט המלאכותי והאנושי עד זרא. עד כאן מר שועל.   סרטיו של ווס אנדרסון:

הנה כמה חתכי רוחב אחרים:

 רישום חלל של ווס:   איורי חתך בביצועו של המאייר הנהדר מקס דלטון http://www.maximdalton.com/il_posters.html: http://maximdalton.blogspot.co.il/


הדמויות של ווס אנדרסון:
  http://flickrhivemind.net/Tags/illustration,wesanderson/Interesting עוד רישום של ווס: Tumblr_ksuxvxs3ck1qz6f4bo1_500_large
אנימטיק:
 

כש"מר שועל המהולל" זכה בפרס המבקרים על הישג מיוחד, ווס אנדרסון החליט לבצע את נאום הזכייה בגרסה האנימטיבית שלו:
אחת הסצנות הנהדרות: ביל מאריי, בתפקיד העו"ד גירית של מר שועל, שמדובב על ידי ג'ורג' קלוני:  מייקינג אוף:
ארט: Fantastic Mr. Fox Art by Chris Appelhans

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…