האם אנימטורים מפחדים מרובוטים?


המאמר הזה הוא תוצר של הרצאה שהעברתי בפסטיבל אנימיקס ובסדרת פוסטים שכתבתי במגזין האינסטגרם TARBUTART. הוא סוקר בכמה תחנות את הדיאלוג שבין אנימציה ואוטומציה החל משנות ה-90 ועד ימינו. על אף שיש הרבה מה להרחיב בנושא, אני חושב שהנקודות שבחרתי, יש בהן לצייר מגמה כללית וגם הבטים שונים של המעורבות הטכנית והאמנותית של תהליכי אוטומציה ממוחשבים ואנימציה.



את ההרצאה פתחתי באתר שנקרא "האם רובוטים יקחו לי את העבודה?" ובו תקבלו את התחזית עבור המקצוע שלכם. מה סיכויכם להשאר רלוונטים. אז החדשות הטובות הן שהסוכוי שרובוטים יחליפו אנימטורים קטן ביותר.
אבל האם זה מה שאנחנו רוצים כיוצרים? הבטחת הכנסה בלבד? לא נראה לי.
אז בואו נתחיל.

עדר ממוחשב ב"מלך האריות"



המאמר הזה מתאר בקצרה אבני דרך במעורבות ההולכת וגוברת שבין מחשב ואמנות בדגש על אמנות האנימציה. אנימטורים (כמוני) נוטים לראות את המלאכה שלהם ככזו שמבליטה את יצירת החיים באופן מלאכותי על ידי הנפשת ציורים, בובות ומודלים תלת מימדיים. מקומו של האנימטור בתור האחראי על הענקת מתנת החיים היא הגרעין של עבודתו, הצד האמנותי שאינו טכני בלבד. עם היכנסות המחשב לתהליך עשיית האנימציה נמשך אותו עיקרון לפיו המחשב נועד לשמש ככלי כדי להזיז דברים שלא צריכים "נפש". כדוגמה אני מביא כאן את הסצינה המפורסמת מתוך מלך האריות של דיסני (1994). הסרט כולו נעשה באנימציה קלאסית, כלומר, כזו שמצויירת תמונה תמונה על ידי אנימטורים, פרט לסצינה זו. את המלאכה להניע עדר של גאנו במורד הנקיק הפילו על סימולציית מחשב. זו סצינה חשובה כי כי היא מדמה תנועה של פרטים כחלק מעדר. כל גאנו בפני עצמו נע באופן אקראי אינדיבידואלית, המחשב מכניס לכל פרט את הדינמיקה האישית שלו שמשוכללת יחד עם ההמנעות של הגאנואים מלהתקל זה בזה. מעבר לכך, המחשב גם צריך לדאוג לתנועה שלהם בתור עדר ולדאוג שהתוצאה הכללית תהיה אורגנית ונעימה לעין. לסיום, האנימציה שהמחשב יצר הושטחה כדי שתשתלב בצורה חלקה בסרט שכולו מצוייר ביד.


GO ANIMATE נוצר על ידי הארי פטרידג'



אנימטורים מנהלים דיאלוג מורכב עם טכנולוגיה. בניגוד לוולט דיסני שניסה לאורך שנותיו לגייס את הטכנולוגיה לטובת התהליך האמנותי, ככלי תחת פיקוחם של אמנים, ישנם אנימטורים שחוששים מהיום שבו המחשב יחליף אותם ואם לא ממש יחליף, לפחות ירוקן ממשמעות את הצד הקסום והמיוחד שבאנימציה. כזה הוא הארי פטרידג' הבריטי שיצר סרטון הומוריסטי קצר זה כדי להציג לקהל עוקביו את ההבדל בין אנימציה "אמיתית" לבין אנימציה שנוצרת על ידי תוכנות כמו GO ANIMATE, שנועדו לתת כלים פשוטים ליצירת אנימציה ללא רקע אמנותי וטכנולוגי מיוחד. תוכנות שלטענתו מתייחסות לאנימציה כתהליך טכני בלבד.

קאלב ווד ובירד שיט: הגדרת האנימציה משתנה 



הטענה שלי היא שאי אפשר להסתכל על התהליכים שעוברים על המחשוב באנימציה מבלי לערער ולתהות על גבולות הגזרה של המדיום. גם ללא המחשב ישנן טכניקות אנימציה שבהן האנימטור לא עושה כמעט דבר פרט להיותו מתבונן רגיש. סרטון זה שנקרא "חריוני יונים" של קאלב ווד, הוא אוסף של צילומים של צואת יונים שכאשר הם מונחים ברצף על ציר הזמן בליווי פסקול מתגלה בהם תנועה ורציפות של חיים כמעט בלי התערבות של האנימטור. אנימציות מעין אלו מאתגרות את התפיסה המקובלת שלנו את האנימציה. אין פה יצירה אמיתית, לכאורה. האנימטור לא מזיז או מצייר אלא בפועל משמש כעורך של אוסף דימויים. לפעמים זה כל מה שצריך בשביל לגרום לחיים להתגלות.מומלץ לצפות בשלל העבודות של ווד שמשתמש בטכניקות שונות באנימציה @calebdwood

סימולציות ראליסטיות

המחשב ככלי מקל על אנימטורים בהדמיה של התנהגות ראליסטית וחיקוי של חוקי הפיזיקה. כך ניתן לתת הוראה למחשב להזיז דברים בצורה משכנעת מבלי שיש צורך להזיז אותם תמונה-תמונה. הדבר יעיל במיוחד בפעולות שהן פשוטות להבנה עבור מחשב (כמו כוח המשיכה) אבל מורכבות מאוד לבן אנוש.
הנה כמה סימולציות יפות. הראשונה היא סימולציית השיער של מרידה ("אמיצה" של פיקסאר) שבלעדיה לא היה אפשרי להנפיש את ערימת התלתלים הג'ינג'ית הזו.
השניה היא סימולציית השלג מ"לשבור את הקרח". שם אפשר לראות שההוראה האנושית שניתנת למחשב היא לגלגל כדור שלג (תרתי משמע!) ואת השאר עושה המחשב: חישוב הגלגול, גדילת הכדור וההתפרקות שלו בסוף).




צעצוע של סיפור


הסרט "צעצוע של סיפור" מ1995 היווה מהפכה ששינתה את עולם האנימציה לעד. סרט באורך מלא שמשתמש באנימציה ממוחשבת כדי ליצור דמויות חיות ומרגשות. עד אז היה חשש לתת למחשב ליצור דמויות. המחשב נועד לעשות אפקטים וסימולציות. גם כשנעזרו במחשב ליצירת דמויות של חיות הן היו יותר חיות ולא ממש דמויות. המעניין הוא שהסרט עוסק בדיוק ברעיון הזה. בחשש של וודי, הדמות הקלאסית, מכך שיחליפו אותה בתור הצעצוע האהוב. היוצרים בפיקסאר נגעו בנקודה הכואבת הזו. החשש של האנימטורים הקלאסיים שבקרוב לא יהיה בהם צורך. אכן די מהר לאחר אותו סרט, סרטי האנימציה הקלאסיים האורכים של דיסני נעלמו מהמסך. האחרון שבהם היה "הנסיכה והצפרדע" מ2009. עם זאת, חשוב להזכיר שהמחשב בסרטי פיקסאר הוא כלי בידי האנימטורים. או כמו שג'ון לסיטר, יו"ר פיקסאר עד לאחרונה, אמר: "המחשב לא יוצר אנימציה באנימציה ממוחשבת יותר משעיפרון יוצר אנימציה קלאסית." המחשב הוא כלי משוכלל בידי האמן.

*דוקו על החידוש הטכנולוגי של הסרט: https://www.youtube.com/watch?v=6W_HL3nULMM

ראליזם קיצוני: המטריה הכחולה, פיקסאר 2013



אחת מחוזקותיו של המחשב ככלי אמנותי היא גם חולשתו הגדולה: היכולת ליצור ריאליזם. ככל שהטכנולוגיה השתפרה והמחשב הצליח לייצר סימולציות ראליסטיות עד שלא ניתן היה להבדיל בין צילום לתוצר מחשב, כך הלכה והצטמצמה היכולת האמנותית של האנימציה ליצור אמירה חזותית חדשנית. המחשב הגיע לרמות גבוהות בהדמיה של אובייקטים, טקסטורות, ואפקטים כמו מים ועשן ובאותו זמן גם לדמות את התנועה הפיזיקלית שלהם בצורה אמינה. עם הזמן הסימולציות נעשו מורכבות יותר ויותר ודימו הן את הנראות הראליסטית והן את התנועה הפיזית גם של אובייקטים מורכבים מאוד. רק תארו לכם כמה חישובים צריך לעשות המחשב כדי לתאר מה קורה לקרני שמש שחודרים דרך עננים, פוגעים בחלון ראווה מלוכלך וחוזרים לכדור העשוי מגומי. מדי פעם נדרשים לעשות סרטון שכל מטרתו היא לחקור את השלב הבא ביכולת של המחשב לבצע זאת. בסרט "מפלצות בע"מ היה ניסוי מיוחד בהדמיית פרווה, אצל "מוצאים את נמו" המחשב נדרש לייצר סיבה תת מימית ראליסטית. ואילו בסרט הקצר הזה "המטריה הכחולה" פיקסאר יצרו הדמיות ראליסטיות של רחוב הנשטף בגשם. הסרט החמוד הזה מתאר את נקודת המבט של האנימטור על העולם ואיך הוא מוצא חיים ורגש בכל מקום. הגשם שיור דעל העיר מקים אותה לחיים. חבל רק שהם נאלצו על גבי הנסיון היפה הזה, להלביש פרצופים חמודים על המטריות. כאילו ללא הפרצופים האלו לא היינו מרגישים שיש להן חיים משל עצמן.

*עוד על הסרט: https://shulyathakosem.blogspot.com/2013/10/BLUERED.html?fbclid=IwAR2bztKvW3n-X3osgo_5FgSW_6Q8PStVRCDq4CZEfMXc6CjQbT7aZkP5a-U

השפה הייחודית של המחשב: גליצ'ים



כשהמחשב לא עסוק בלייצר דימויים ראליסטיים ניתן להקשיב ולראות כי יש לו שפה ייחודית משלו. מה שמפתיע זה שהשפה הזו מתגלה לא פעם דווקא כאשר המחשב לא עושה את מה שמצופה ממנו. כך נולד לו הגליץ'. גליץ' הוא תופעה דיגיטלית חזותית שנוצרת עקב תקלה בשידור דימוי, קימפרוס לא מוצלח של קובץ חזותי או תוצר של כשל חשמלי ברשת. הגליץ' הוא עיוות של דימוי דיגיטלי שברגעיו הטובים יוצר דימוי חדש ומעניין שיש בו שילוב של דימוי ראליסטי יחד עם שבירה דיגיטלית שלו. החיבור בין השניים שובר את המסכה הראליסטית של המחשב ובמקום חיקוי המציאות אנו עומדים מול טביעת האצבע הדיגיטלית של המחשב עצמו. האם יש איכות אמנותית או תקשורתית לדימוי כזה? האם השפה הזו מתקשרת עם בני אדם? ודאי. מעבר לאסתטיקה הייחודית שיש לדימוי מעוות זה, הביטוי "גליץ' במטריקס" נועד לתאר את החויה שבה דווקא התקלה במערכות התקשורת חושפת עד כמה הן מקיפות אותנו כל הזמן עד שהן שקופות. בסרט "המטריקס" (1999) כשיש תקלה בסימולציה היא נחשפת כמניפולטיבית ואנו מפתחים מודעות לכך שהעולם סביבנו הוא סימולציה הן ברמת הדימוי והן ברמה הקונספטואלית לפיה מה שאנו תופסים כ"אמת" הוא למעשה מוצר מלאכותי שנוצר על ידי אינטרסים זרים.

UGLY מאת ניקיטה דיאקור

ניקיטה דיאקור @nikitadiakur הוא אנימטור רוסי שחי בגרמניה, שאוהב לחקור את הצדדים הגרוטסקיים, מגוחכים והלא תמיד מתקשרים של האמנות הממוחשבת ושילוב בין תכנות ואנימציה. כאשר הוא יצר את הסרט "UGLY" (מכוער) הוא נתן למחשב חופש יצירתי רב. הוא אמנם יצר סיפור מוגדר שמתייחס לריאליזם כלשהו אבל גם נתן לרנדומליות, טעויות ואסתטיקה דיגיטלית להשפיע על הסרט. הסרט הוא תוצר של אקספרימנטים רבים באנימציה ממוחשבת, סימולציות ובינה מלאכותית שמטרתם להנכיח את המחשב בתוצר ולא להשתמש בו ככלי לחיקוי המציאות בלבד. הסרט נקרא "מכוער" כדי לאתגר את התפיסה שלנו לגבי מהו אסתטי בעידן הדיגיטלי. החתול הממוחשב, גיבור הסרט, הוא תוצר של עיוותי מחשב וכיעור קיצוני ועדיין ניקיטה מנסה להראות לנו כיצד ניתן לחוש כלפיו חמלה.



*הטסטים מאחורי הסרט: https://vimeo.com/138989976

טסט משעשע נוסף של ניקיטה דיאקור הוא "מאבק בכוח המשיכה". ניקיטה לא ניסה ליצור סימולציה של אדם קם בעזרת אנימטור אנושי שמזיז מודל אלא ניסה לתת למחשב עצמו להבין, קצת כמו תינוק, איך לעמוד בכוחות עצמו. לצורך כך הוא השתמש בבינה מלאכותית והמחשב, כפי שניתן לראות, כושל שוב ושוב, נאבק בדרכים שונות ב"גוף" שניתן לו ובמגבלות של כוח המשיכה עד שהוא מצליח להבין מה עליו לעשות כדי לעמוד בכוחות עצמו. סימבוליזם טהור בו האנימטור כבר לא טורח "לשלוט" בדמות אלא להפך, לשמש לה כמעין דמות אב..

איך מחשב מסתכל אחרת על המציאות

שני יוצרים מעניינים אותם הכרתי דרך קבוצת הפייסבוק המעולה של "עליית המכונות" הם סקוט אטון וממו אקטן. שני אלו הולכים נגד הגישה לפיה המחשב צריך לחקות את תהליך החשיבה האנושי וההתנהגות האנושית ובמקום זה הם מנסים לתת ביטוי מחקרי ואמנותי לדרך בה המחשב עצמו רואה את העולם. בניסויים אלו אנו מתוודעים למבט משעשע ומטריד בו זמנית כשאנו מנסים לרגע להביט בעולם דרך עיני המחשב. תוצרי הסימולציות האלו חושפות שמה שטריוויאלי עבור בני אדם כמו זיהוי ויזואלי, יכול להתפרש על ידי המחשב כמשהו אחר לגמרי. כך סקוט אטון לימד את המחשב לראות כל דבר כגוף אנושי וכך כתמים מופשטים נתפסים בעיני המחשב כאיברים. בעזרת הבינה המלאכותית המחשב מנסח לעצמו את מה שהוא רואה ומפרש באופן מיידי את השינוי הויזואלי לפי תבניות של גוף. ממו אוקטן עשה דבר דומה כשלימד מחשב לראות דברים שלא כפי שהם. כך חוטי חשמל ומטענים הופכים לסצינה נוגה של חוף ים.
גישה זו מהווה שינוי משמעותי בבינה מלאכותית. במקום ללמד את המחשב אנו נכנסים לעידן של "Machine learning" שבו המחשב לומד ללמוד בעצמו. גישה כמעט הומניסטית למחשב שמשפיעה הן על התפתחות הבינה המלאכותית והן על האתיקה הנלווית לה שכן היא מכילה מימד גדול יותר של חופש למחשב לייצר לעצמו משמעות.
@memo_akten
@_scotteaton_






עמק הניכור של אסטבן דיאקונו @_estebandiacono

האמן הארגנטינאי אסטבן דיאקונו, כמו אמנים אחרים שציינתי קודם, יוצר שיתוף פעולה אמנותי עם המחשב. העבודה שלו עם סימולציות שלוקחות באופן חופשי את תפיסת הריאליזם והפיזיקליות מאתגרת את העין. הוא לוקח חומרים ומשנה את תכונותיהם הפיזיות ליצירה דינמית מאתגרת. כאשר הוא עושה שימוש בהדמיות על הגוף האנושי על ידי שינוי תכונות, הוא מכניס אותנו בכוח אל "עמק הניכור" (Uncanny valley). עמק הניכור הוא מינוח פופולרי שמתייחס אל המקום בו חיקוי של האנושי על ידי מה שאינו אנושי יוצר אצלנו תחושת ניכור קשה ככל שהדימוי מתקרב למה שנתפס כמוכר. תופעה זו אפשר למצוא ברובוטים דמויי אנוש, הנפשות לא איכותיות של בני אדם וגם בדמויות כמו ליצנים רצחניים וזומבים, שהרתיעה מהם נובעת דווקא מכך שהם על סף האנושי.


בין משחקיות לאנימציה: דיוויד אוריילי @davidoreilly

דיוויד אוריילי הוא אנימטור אירי שיצר סרטים קצרים נפלאים שבהם פיתח שפה ויזואלית ייחודית שנותנת לנראות של המחשב מוכחות גדולה מאוד על המסך והשפעה הן על הנרטיב והן על העיצוב. בשנים האחרונות הוא עבר מעולם הסרטים לעולם המשחקים תוך שהוא מערער על ההגדרות השמרניות של שני המדיומים. המשחקים שלו הם לא ממש משחקים, אין בהם יעד או השגיות. למעשה אם תניח למשחק הוא יהפוך למעין שומר מסך בו המחשב ממשיך להפעיל את הסימולציה המשחקית בעצמו. כאשר הוא נשאל על כך הוא טען שיש לנו גישה מיושנת למוזג "אינטרקטיביות". הוא אומר שלא רק משחקים הם אינטרקטיבים. גם צפיה בסרט היא אינטרקטיבית כי היא מחייבת מעורבות של הצופה ביצירת התנועה והמשמעות של מה שנצפה. גישה זו עוזרת לאוריילי לטשטש את הגבולות שבין מדיומים ולהגיע לקהלים חדשים. במשחק EVERYTHING שיצר השחקן יכול להיות הכל. הוא נודד בעולם בתור יצור מבים הברואים, לומד להיות באינטרקציה, לשיר, לרקוד, להתרבות עד שהוא הופך להיות כל דבר, בין אם זה מולקולה או גלקסיה, פינגווין או עמוד תאורה.
המשחק משלב הרצאות של הפילוסוף אלן ווטס והלוגו נראה כמו חיבור בין מגן דוד לצלבים.

*המשחק "הכל": https://store.steampowered.com/app/582270/Everything/
**רשומה נוספת עליו בבלוג: https://shulyathakosem.blogspot.com/2015/01/blog-post.html

ערן היללי משחק עם המחשב

ערן היללי הוא אנימטור ישראלי ויוצר במדיומים דיגיטלים שונים. בעבודתו character.animation.synth שהוצגה בפסטיבל "פרינט סקרין" הוא יצר דמות דיגיטלית שתנועותיה הן תגובה מסונכרנת לפס קול שמופק מסינתיסייזר המוצב בחדר. התנועה נוצרת בזמן אמת על ידי תרגום משמע למראה. כך כל שינוי תנודתי בפס הקול גורם לשינוי מיידי במראה ובתזוזה של הדמות על המסך. מיהו האנימטור בעבודה זו? ערן? או המחשב? או שמא זה הצופה שמשחק בכפתורים של הסינתיסייזר ואולי החיפוש שלנו אחר "האמן" הוא כבר שיח מיושן שמונע מאיתנו להפתח לעולם חדש נטול הגדרות נוקשות.



כשחושבים על זה, ב"פנטזיה" של דיסני, דעלתה כבר התהייה האם פס-הקול של סרט אינו בעצם דמות עצמאית שיש לה חיים משלה.


הגענו לסוף. אסיים עם הסרטון של סטודיו MOTH עבור הגרדיאן. סרטון על העבודה האחרונה בעולם. החרדה המשולבת במשיכה כלפי עולם ללא עבודה היא חלק מההתמודדות של האנושות עם תחילת המאה ה-21. עידן שבו נצטרך לברר מחדש מה מעניק לנו משמעות ומהי אנושיות. הדרך לשם יכולה להתנהל במאבק מול העתיד והשתלבות הבינה המלאכותית בחיינו, או בשיתוף פעולה לטובת העולם כולו.
נחיה ונראה…


**********

רוצים עוד?
על המיחשוב ב"פארק היורה" כתבתי פה:
https://shulyathakosem.blogspot.com/2019/02/JURAASICANIMATION.html


ערוץ יוטיוב מצויין המוקדש לנושא:
 https://www.youtube.com/channel/UCAdQP1ynqKcD8QMomnekOvg/videos

ההסטוריה של הCGI


ההשפעה של המחשוב על סטוריטלינג


האם אנימציה ממוחשבת מדרדרת?


ואולי לא?


ומאמר הוידאו החשוב "להתראות עמק הניכור":

תגובות

  1. מעולה! התהייה הזאת העסיקה אותי לא מעט בחודשים האחרונים. יצא לי לראות סרטון ממש לפני שעה על כל זוכי האפקטים המיוחדים באקדמיה משנת 1929 ועד היום.. יש הרבה דברים מעולים שהם נעשו ללא מחשב אך עדיין נראו מעולה בזכות המחשבה המעמיקה מאחוריהם..

    השבמחק
    תשובות
    1. כן. ודרך אגב כל היחס שבין אנימציה ואפקטים הוא נושא בפני עצמו. מתי זה אנימציה (נפש) ומתי זה אפקט (משהו טכני). תודה.

      מחק

הוסף רשומת תגובה

אנימציה ישראלית בVIMEO

על אנימציה - רשימת youtube