דלג לתוכן הראשי

זומבים חמודים מחפשים מוח - משחק ישראלי חדש!


שני חברים טובים שלי יצרו אפליקציית משחק חדשה. היא נקראת "בריינבינג'" וצריך לעזור לזומבים לאכול מוחות של יצורים חמודים. האנימציה נעשתה באפטר על ידי דרור סטוויסקי לפי איורים של שירז פומן הסופר-מוכשרת שציירה בצבעי מיים. תסתכלו על הארט למטה, זה פשוט יפהפה. כמו כן תמצאו פה פירוט של תהליך העבודה על העיצוב והאנימציה.
להורדת המשחק! (חינם למשך שבוע!)
הדף של סטודיו "טינקה טינקה" והאתר של "טינקה טינקה"
הפורטפוליו של שירז פומן

עוד...
מייקינג אוף:




מידע כללי על תהליך העבודה:

ארט:
כשהקונספט למשחק גובש,לפצפץ חיות חמודות כדי להאכיל זומבים, התחלנו לחשוב על הכיוון של הארט. מאחר והקונספט הוא גם gore אבל גם מטופש וכיפי, הסגנון של המשחק היה אמור לחגוג את הדיסוננס הזה. ההשראה היתה תמהיל אסוציאטיבי של ז'אנר הסרט האילם, ספרי ילדים נאיביים עשירים (כמו ה golden books), אופנת שנות ה20 וקצת ארט נובו. לי אישית היתה חסרה עבודה בטכניקה ידנית, אחרי כל השעות מול המחשב, ומאחר וזה גם התאים החלטתי לצייר בצבעי מים. זו היתה הסקיצה הראשונית:


הדמויות
הדמויות צויירו מפורקות, חלק עם יותר איברים חלק עם פחות (באופן אירוני הזומבים לא סבלו ממחסור באיברים מצויירים).
עדיין דרור היה צריך להשלים די הרבה in between כדי לכפר על מה שלא ציירתי. צירפתי כמה דוגמאות





והנה כל הדמויות




רקעים
במקביל התחילה העבודה על הרקעים. בהתאם לסקיצה הראשונית ציירתי רקעים ואובייקטים (בנפרד) בצבעי מים, כמתוכנן. התמות של המקומות היו יער אפל, אחוזה נטושה, וממלכת ממתקים לא מתוקה במיוחד.
התחלתי מהאחוזה




העבודה על הרקעים לקחה הרבה זמן, בגלל גודל הפורמט והטיפול בכל הפרטים. עם זאת התוצאה לא היתה מספקת –הדמויות לא בלטו מספיק על הרקע, התפאורה לא היתה קודרת מספיק, וכאמור – זה לקח ממש הרבה זמן! בלית ברירה עברתי לעבוד בינתיים על התפריטים של המשחק.



בנקודה הזאת הקרדיט הולך לדרור שאמר ''ולמה שהרקעים לא יהיו כאלה?'' נאלצתי להודות שהוא צודק, דבר שאמנם לא קורה הרבה, אבל עדיין מאוד מעצבן.
ציירתי שוב את האובייקטים של האחוזה, באופן בו ציירתי את התפריטים: קונטורים בעיפרון, הצללות בצבעי מים והשלמה בפוטושופ. הגלגול שעברו האובייקטים והרקעים מעניין בעיניי לעומת הטיפולֹ הראשוני, והוא אכן היה שיפור משמעותי מבחינת מראה כולל, אוירה והיררכיה של פרטים. ברקעים החדשים האבייקטים המפורטים קדמיים יצרו סביבה ופיזיות, וקו האופק היה שרבוט שטוח בקו (כמו בסרטי אנימציה של ''הפנתר הורוד'', לדוגמא)



ודוגמאות לקבצי ''בנק'' של אובייקטים, שבקומפוזיציות שונות יצרו רקעים שונים




תמונה: ‏‎We noticed that we are one (y) short of 200 for our page - whoomp! there it is‎‏

דרור כותב לגבי האנימציה:

מלכתחילה היה ברור שהולך להיות מאתגר.
דבר ראשון ראוי לציין שאני לא character animator  אני מגיע מקומפזיטינג ו– motion graphics  וזה היה הניסיון הראשון שלי בזה כאנימטור (יש לי ניסיון באנימציית דמויות רק מתחום הבימוי).

בניגוד לאנימציה לסרטים, במשחק חייבים להיות כמה שיותר חסכוניים עם האנימציה מכיוון שבנוסף לכל החישובים שרצים ברקע, אפקטים ויזואליים וסאונד לפעמים יש 15-20 אנימציות שרצות במקביל,
לכן לאחר התייעצות עם פלוריאן המתכנת החלטתי להכין את כל האנימציות ב 15fps במקום 24fps.

במקביל לניסיון לחסוך, עדיין עיצוב הדמויות דרש  walk cycle שהוא קצת יותר ארוך ממשחקים רגילים והאתגר כאן היה להראות כמה שיותר תנועה בכמה שפחות פריימים. פה במקרים מסוימים הצלחתי יותר במקרים אחרים פחות, רוב הסייקלים הם בין 10 ל 13 פריימים ויש כמה שגולשים עד ל 18 פריימים.

עם זאת האתגר הגדול ביותר היה להנפיש בצורה חלקה את ה-pre, משום שבניגוד ל cut out בווקטור צביעה ידנית היא פחות מדויקת מה שיוצר הבדלים  בין הריפלייסים (במיוחד בהצללות) והתוצאה היא קפיצות לא נעימות באנימציה. פתרתי את זה על ידי ריכוך הרפלייסים של הגפיים בנקודת המפגש עם הגוף והתאמת הצללות במקרה הצורך בפוטושופ.
בנוסף – ולזה היתה התוצאה הכי משמעותית – בין כל ריפלייס הכנתי אין-בטווינים באפטר עם ה-puppet tool, מה שיצר מעברים הרבה יותר אורגניים בין הריפלייסים של הגפיים.

לגבי הרקעים רציתי להוסיף שבנוסף לזה שאני תמיד צודק הציניות של שירז לא תמיד עוברת בטקסט (אבל היא עוברת מצוין פנים מול פנים).
נוצרה לנו בעיה מאוד רצינית של מקום – הרקעים שקלו המון, לקחו מלא זמן להכנה וכל רקע היה צריך לייצא 5 פעמים (לכל רזולוציות המסך השונות של המכשירים של אפל).
צורת בניית הרקעים  החדשה אפשרהוורסטיליות רבה יותר בשימוש החוזרבאובייקטים, מה שזרז את התהליך וגם חסך במקום.
במקביל לפיתוח המשחק פלוריאן המתכנת הקל על תהליך בניית הרקעים עוד יותר ע''י זה שהוא בנה לנו game editor
תוכנה שבה בין השאר יש את כל האלמנטים הגרפים ששירז הכינה. התוכנה אפשרה לנו לבנות את הרמות על ידי בחירה של האלמנטים הרצויים ומיקומם בקומפוזיציות שונות לכל רמה ופורמט (פורפורציות שונות של אייפד/ אייפון 4/5).
דרך ה- game editor יכולנו לראות בזמן אמת את השינויים הגרפיים וגם לבנות את הרמות ע''י בחירת הדמויות ורמת קושי (כמות הדמויות לכל רמה, המהירות שלהם וקצב ההופעה על המסך).
זהו.
----------------------------------------------------------
והנה בינתיים צץ עוד משחק מעניין של חבר'ה אחרים:
אנגרי ג'ו! היהודי הכועס!
http://www.angryjew-game.com/
המשחק עדיין לא זמין להורדה אבל נראה מעניין.




פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…