זומבים חמודים מחפשים מוח - משחק ישראלי חדש!


שני חברים טובים שלי יצרו אפליקציית משחק חדשה. היא נקראת "בריינבינג'" וצריך לעזור לזומבים לאכול מוחות של יצורים חמודים. האנימציה נעשתה באפטר על ידי דרור סטוויסקי לפי איורים של שירז פומן הסופר-מוכשרת שציירה בצבעי מיים. תסתכלו על הארט למטה, זה פשוט יפהפה. כמו כן תמצאו פה פירוט של תהליך העבודה על העיצוב והאנימציה.
להורדת המשחק! (חינם למשך שבוע!)
הדף של סטודיו "טינקה טינקה" והאתר של "טינקה טינקה"
הפורטפוליו של שירז פומן

עוד...
מייקינג אוף:




מידע כללי על תהליך העבודה:

ארט:
כשהקונספט למשחק גובש,לפצפץ חיות חמודות כדי להאכיל זומבים, התחלנו לחשוב על הכיוון של הארט. מאחר והקונספט הוא גם gore אבל גם מטופש וכיפי, הסגנון של המשחק היה אמור לחגוג את הדיסוננס הזה. ההשראה היתה תמהיל אסוציאטיבי של ז'אנר הסרט האילם, ספרי ילדים נאיביים עשירים (כמו ה golden books), אופנת שנות ה20 וקצת ארט נובו. לי אישית היתה חסרה עבודה בטכניקה ידנית, אחרי כל השעות מול המחשב, ומאחר וזה גם התאים החלטתי לצייר בצבעי מים. זו היתה הסקיצה הראשונית:


הדמויות
הדמויות צויירו מפורקות, חלק עם יותר איברים חלק עם פחות (באופן אירוני הזומבים לא סבלו ממחסור באיברים מצויירים).
עדיין דרור היה צריך להשלים די הרבה in between כדי לכפר על מה שלא ציירתי. צירפתי כמה דוגמאות





והנה כל הדמויות




רקעים
במקביל התחילה העבודה על הרקעים. בהתאם לסקיצה הראשונית ציירתי רקעים ואובייקטים (בנפרד) בצבעי מים, כמתוכנן. התמות של המקומות היו יער אפל, אחוזה נטושה, וממלכת ממתקים לא מתוקה במיוחד.
התחלתי מהאחוזה




העבודה על הרקעים לקחה הרבה זמן, בגלל גודל הפורמט והטיפול בכל הפרטים. עם זאת התוצאה לא היתה מספקת –הדמויות לא בלטו מספיק על הרקע, התפאורה לא היתה קודרת מספיק, וכאמור – זה לקח ממש הרבה זמן! בלית ברירה עברתי לעבוד בינתיים על התפריטים של המשחק.



בנקודה הזאת הקרדיט הולך לדרור שאמר ''ולמה שהרקעים לא יהיו כאלה?'' נאלצתי להודות שהוא צודק, דבר שאמנם לא קורה הרבה, אבל עדיין מאוד מעצבן.
ציירתי שוב את האובייקטים של האחוזה, באופן בו ציירתי את התפריטים: קונטורים בעיפרון, הצללות בצבעי מים והשלמה בפוטושופ. הגלגול שעברו האובייקטים והרקעים מעניין בעיניי לעומת הטיפולֹ הראשוני, והוא אכן היה שיפור משמעותי מבחינת מראה כולל, אוירה והיררכיה של פרטים. ברקעים החדשים האבייקטים המפורטים קדמיים יצרו סביבה ופיזיות, וקו האופק היה שרבוט שטוח בקו (כמו בסרטי אנימציה של ''הפנתר הורוד'', לדוגמא)



ודוגמאות לקבצי ''בנק'' של אובייקטים, שבקומפוזיציות שונות יצרו רקעים שונים




תמונה: ‏‎We noticed that we are one (y) short of 200 for our page - whoomp! there it is‎‏

דרור כותב לגבי האנימציה:

מלכתחילה היה ברור שהולך להיות מאתגר.
דבר ראשון ראוי לציין שאני לא character animator  אני מגיע מקומפזיטינג ו– motion graphics  וזה היה הניסיון הראשון שלי בזה כאנימטור (יש לי ניסיון באנימציית דמויות רק מתחום הבימוי).

בניגוד לאנימציה לסרטים, במשחק חייבים להיות כמה שיותר חסכוניים עם האנימציה מכיוון שבנוסף לכל החישובים שרצים ברקע, אפקטים ויזואליים וסאונד לפעמים יש 15-20 אנימציות שרצות במקביל,
לכן לאחר התייעצות עם פלוריאן המתכנת החלטתי להכין את כל האנימציות ב 15fps במקום 24fps.

במקביל לניסיון לחסוך, עדיין עיצוב הדמויות דרש  walk cycle שהוא קצת יותר ארוך ממשחקים רגילים והאתגר כאן היה להראות כמה שיותר תנועה בכמה שפחות פריימים. פה במקרים מסוימים הצלחתי יותר במקרים אחרים פחות, רוב הסייקלים הם בין 10 ל 13 פריימים ויש כמה שגולשים עד ל 18 פריימים.

עם זאת האתגר הגדול ביותר היה להנפיש בצורה חלקה את ה-pre, משום שבניגוד ל cut out בווקטור צביעה ידנית היא פחות מדויקת מה שיוצר הבדלים  בין הריפלייסים (במיוחד בהצללות) והתוצאה היא קפיצות לא נעימות באנימציה. פתרתי את זה על ידי ריכוך הרפלייסים של הגפיים בנקודת המפגש עם הגוף והתאמת הצללות במקרה הצורך בפוטושופ.
בנוסף – ולזה היתה התוצאה הכי משמעותית – בין כל ריפלייס הכנתי אין-בטווינים באפטר עם ה-puppet tool, מה שיצר מעברים הרבה יותר אורגניים בין הריפלייסים של הגפיים.

לגבי הרקעים רציתי להוסיף שבנוסף לזה שאני תמיד צודק הציניות של שירז לא תמיד עוברת בטקסט (אבל היא עוברת מצוין פנים מול פנים).
נוצרה לנו בעיה מאוד רצינית של מקום – הרקעים שקלו המון, לקחו מלא זמן להכנה וכל רקע היה צריך לייצא 5 פעמים (לכל רזולוציות המסך השונות של המכשירים של אפל).
צורת בניית הרקעים  החדשה אפשרהוורסטיליות רבה יותר בשימוש החוזרבאובייקטים, מה שזרז את התהליך וגם חסך במקום.
במקביל לפיתוח המשחק פלוריאן המתכנת הקל על תהליך בניית הרקעים עוד יותר ע''י זה שהוא בנה לנו game editor
תוכנה שבה בין השאר יש את כל האלמנטים הגרפים ששירז הכינה. התוכנה אפשרה לנו לבנות את הרמות על ידי בחירה של האלמנטים הרצויים ומיקומם בקומפוזיציות שונות לכל רמה ופורמט (פורפורציות שונות של אייפד/ אייפון 4/5).
דרך ה- game editor יכולנו לראות בזמן אמת את השינויים הגרפיים וגם לבנות את הרמות ע''י בחירת הדמויות ורמת קושי (כמות הדמויות לכל רמה, המהירות שלהם וקצב ההופעה על המסך).
זהו.
----------------------------------------------------------
והנה בינתיים צץ עוד משחק מעניין של חבר'ה אחרים:
אנגרי ג'ו! היהודי הכועס!
http://www.angryjew-game.com/
המשחק עדיין לא זמין להורדה אבל נראה מעניין.




תגובות