דלג לתוכן הראשי

זומבים חמודים מחפשים מוח - משחק ישראלי חדש!


שני חברים טובים שלי יצרו אפליקציית משחק חדשה. היא נקראת "בריינבינג'" וצריך לעזור לזומבים לאכול מוחות של יצורים חמודים. האנימציה נעשתה באפטר על ידי דרור סטוויסקי לפי איורים של שירז פומן הסופר-מוכשרת שציירה בצבעי מיים. תסתכלו על הארט למטה, זה פשוט יפהפה. כמו כן תמצאו פה פירוט של תהליך העבודה על העיצוב והאנימציה.
להורדת המשחק! (חינם למשך שבוע!)
הדף של סטודיו "טינקה טינקה" והאתר של "טינקה טינקה"
הפורטפוליו של שירז פומן

עוד...
מייקינג אוף:




מידע כללי על תהליך העבודה:

ארט:
כשהקונספט למשחק גובש,לפצפץ חיות חמודות כדי להאכיל זומבים, התחלנו לחשוב על הכיוון של הארט. מאחר והקונספט הוא גם gore אבל גם מטופש וכיפי, הסגנון של המשחק היה אמור לחגוג את הדיסוננס הזה. ההשראה היתה תמהיל אסוציאטיבי של ז'אנר הסרט האילם, ספרי ילדים נאיביים עשירים (כמו ה golden books), אופנת שנות ה20 וקצת ארט נובו. לי אישית היתה חסרה עבודה בטכניקה ידנית, אחרי כל השעות מול המחשב, ומאחר וזה גם התאים החלטתי לצייר בצבעי מים. זו היתה הסקיצה הראשונית:


הדמויות
הדמויות צויירו מפורקות, חלק עם יותר איברים חלק עם פחות (באופן אירוני הזומבים לא סבלו ממחסור באיברים מצויירים).
עדיין דרור היה צריך להשלים די הרבה in between כדי לכפר על מה שלא ציירתי. צירפתי כמה דוגמאות





והנה כל הדמויות




רקעים
במקביל התחילה העבודה על הרקעים. בהתאם לסקיצה הראשונית ציירתי רקעים ואובייקטים (בנפרד) בצבעי מים, כמתוכנן. התמות של המקומות היו יער אפל, אחוזה נטושה, וממלכת ממתקים לא מתוקה במיוחד.
התחלתי מהאחוזה




העבודה על הרקעים לקחה הרבה זמן, בגלל גודל הפורמט והטיפול בכל הפרטים. עם זאת התוצאה לא היתה מספקת –הדמויות לא בלטו מספיק על הרקע, התפאורה לא היתה קודרת מספיק, וכאמור – זה לקח ממש הרבה זמן! בלית ברירה עברתי לעבוד בינתיים על התפריטים של המשחק.



בנקודה הזאת הקרדיט הולך לדרור שאמר ''ולמה שהרקעים לא יהיו כאלה?'' נאלצתי להודות שהוא צודק, דבר שאמנם לא קורה הרבה, אבל עדיין מאוד מעצבן.
ציירתי שוב את האובייקטים של האחוזה, באופן בו ציירתי את התפריטים: קונטורים בעיפרון, הצללות בצבעי מים והשלמה בפוטושופ. הגלגול שעברו האובייקטים והרקעים מעניין בעיניי לעומת הטיפולֹ הראשוני, והוא אכן היה שיפור משמעותי מבחינת מראה כולל, אוירה והיררכיה של פרטים. ברקעים החדשים האבייקטים המפורטים קדמיים יצרו סביבה ופיזיות, וקו האופק היה שרבוט שטוח בקו (כמו בסרטי אנימציה של ''הפנתר הורוד'', לדוגמא)



ודוגמאות לקבצי ''בנק'' של אובייקטים, שבקומפוזיציות שונות יצרו רקעים שונים




תמונה: ‏‎We noticed that we are one (y) short of 200 for our page - whoomp! there it is‎‏

דרור כותב לגבי האנימציה:

מלכתחילה היה ברור שהולך להיות מאתגר.
דבר ראשון ראוי לציין שאני לא character animator  אני מגיע מקומפזיטינג ו– motion graphics  וזה היה הניסיון הראשון שלי בזה כאנימטור (יש לי ניסיון באנימציית דמויות רק מתחום הבימוי).

בניגוד לאנימציה לסרטים, במשחק חייבים להיות כמה שיותר חסכוניים עם האנימציה מכיוון שבנוסף לכל החישובים שרצים ברקע, אפקטים ויזואליים וסאונד לפעמים יש 15-20 אנימציות שרצות במקביל,
לכן לאחר התייעצות עם פלוריאן המתכנת החלטתי להכין את כל האנימציות ב 15fps במקום 24fps.

במקביל לניסיון לחסוך, עדיין עיצוב הדמויות דרש  walk cycle שהוא קצת יותר ארוך ממשחקים רגילים והאתגר כאן היה להראות כמה שיותר תנועה בכמה שפחות פריימים. פה במקרים מסוימים הצלחתי יותר במקרים אחרים פחות, רוב הסייקלים הם בין 10 ל 13 פריימים ויש כמה שגולשים עד ל 18 פריימים.

עם זאת האתגר הגדול ביותר היה להנפיש בצורה חלקה את ה-pre, משום שבניגוד ל cut out בווקטור צביעה ידנית היא פחות מדויקת מה שיוצר הבדלים  בין הריפלייסים (במיוחד בהצללות) והתוצאה היא קפיצות לא נעימות באנימציה. פתרתי את זה על ידי ריכוך הרפלייסים של הגפיים בנקודת המפגש עם הגוף והתאמת הצללות במקרה הצורך בפוטושופ.
בנוסף – ולזה היתה התוצאה הכי משמעותית – בין כל ריפלייס הכנתי אין-בטווינים באפטר עם ה-puppet tool, מה שיצר מעברים הרבה יותר אורגניים בין הריפלייסים של הגפיים.

לגבי הרקעים רציתי להוסיף שבנוסף לזה שאני תמיד צודק הציניות של שירז לא תמיד עוברת בטקסט (אבל היא עוברת מצוין פנים מול פנים).
נוצרה לנו בעיה מאוד רצינית של מקום – הרקעים שקלו המון, לקחו מלא זמן להכנה וכל רקע היה צריך לייצא 5 פעמים (לכל רזולוציות המסך השונות של המכשירים של אפל).
צורת בניית הרקעים  החדשה אפשרהוורסטיליות רבה יותר בשימוש החוזרבאובייקטים, מה שזרז את התהליך וגם חסך במקום.
במקביל לפיתוח המשחק פלוריאן המתכנת הקל על תהליך בניית הרקעים עוד יותר ע''י זה שהוא בנה לנו game editor
תוכנה שבה בין השאר יש את כל האלמנטים הגרפים ששירז הכינה. התוכנה אפשרה לנו לבנות את הרמות על ידי בחירה של האלמנטים הרצויים ומיקומם בקומפוזיציות שונות לכל רמה ופורמט (פורפורציות שונות של אייפד/ אייפון 4/5).
דרך ה- game editor יכולנו לראות בזמן אמת את השינויים הגרפיים וגם לבנות את הרמות ע''י בחירת הדמויות ורמת קושי (כמות הדמויות לכל רמה, המהירות שלהם וקצב ההופעה על המסך).
זהו.
----------------------------------------------------------
והנה בינתיים צץ עוד משחק מעניין של חבר'ה אחרים:
אנגרי ג'ו! היהודי הכועס!
http://www.angryjew-game.com/
המשחק עדיין לא זמין להורדה אבל נראה מעניין.




פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

מפסק. סרט הגמר של אורי פנחסי, בצלאל 2018

"מפסק" הוא סרט הגמר של אורי פנחסי על ילד דתי המתמודד עם אימת חילול השבת.


הסרט מעלה התמודדות ישירה עם הפחד והצורך לבדוק גבולות דתיים ובכלל. בעיניים חילוניות אני מניח שקשה לזהות את הקונפליקט הגדול למרות שאיסורי הדלקת אור בשבת הם די מוכרים. המאבק של הדמות עובר בסרט בבת אחת מחשש פנימי (עם משחק דמות יפה, דבר נדיר בסרטי גמר) לעימות חיצוני עם יישות מאיימת שהיא ספק סימן שאלה ספק שטן... או שמא זה האל כפי שמצטייר במוחו של הילד? לי היתה תחושה שברמת הפשט הדמות, בהדליקה את האור, ניצבת לבדה, ללא יראת עונש וחטא שנעלמת עם הדלקת האור. מבט כזה אינו נוגע רק למי שחזר בשאלה אלא גם לחוויות של מי שנשאר דתי. עצם העיסוק המופרז בחטא ובפחד מעונש הוא פן מסוים מאוד וחלקי מאוד בהויה הדתית. אולי לכן, אני כדתי, לא פרשתי בתחילה את הסרט כסרט של יוצא בשאלה. כשאני הייתי ב"בצלאל" למשל הגעתי יום אחד ללימודים ללא כיפה כדי להרגיש איך זה. למחרת השבתי אותה כי לא היה לזה משמעות עבורי שהצדיקה את הסרתה. ניתן לקחת את הסרט למקומות פרשניים רבים אחרים: השטן או הספק שנעלם יכול להתפרש כהארה, כלומר, להציג את החילונ…

פוצי המעופף - עדו בהר. זוכה אסיף 2016

מבחן גבריות והתבגרות ישראלי הוא נושא שקיבל המון יחס בקולנוע הישראלי אבל הרבה פחות באנימציה ישראלית. זה אולי מה שמייחד את "פוצי המעופף" מסרטי גמר רבים אחרים. העיצוב הילדותי-איורי מסוגנן מאוד, יוצר אחדות בין הדמויות והרקע ועוזר ליצר תחושה ילדותית אך מטרידה. העיצוב מזכיר מעט את סרטו המופלא של ג'ונתן הודגסון "האיש עם העיניים היפות" שגם הוא יצר דימויים איוריים ילדותיים כמעט מופשטים ממציאות קונקרטית, מקומית מחוספסת מאוד.

הסרט "פוצי המעופף" של עדו בהר (בצלאל) זכה בפרס אסיף לסרטי סטודנטים 2016.





עיצובים (לחצו להגדלה):













תהליכי עבודה:






האיש עם העיניים היפות:

מקק - סרט קצר של יונתן השילוני, ספיר 2017

סרט הגמר של יונתן השילוני מספיר מספר על מקק שמטריד בחורה צעירה עד לשרשרת של טוויסטים מפתיעה. (מכיל עירום מצוייר).



אנימציה נהדרת ותסריט מורכב שמעורר גם תהיות מסוימות בנוגע לעד כמה סרט יכול לתת לגיטימציה לסטיה והטרדה. האם ניתן בכלל לשפוט דמות בסרט בכלים מוסריים. אני הרגשתי בהתחלה שהסרט עובר ללא אבחנה בין שני סוגים של תיאור הגיבור אבל משיחה עם יונתן מסתבר שזו היתה הכוונה: לצייר דמות שהיא על התפר, שיש בה מהסטיה והתום.




















הריבוע – אלוקים כאמנות קונספטואלית או המוזיאון כמקלט בורגני

מאמר חדש שלי על הסרט "הריבוע" של רובן אוסטלנד (שבדיה, 2017) פורסם בכתב העת המקוון "פוסט פוסט" של המחלקה להסטוריה ותאוריה בבצלאל.
על אמנות קונספטואלית, צביעות בורגנית, אלוהים הנעדר בעידן העכשווי ועל פלימו, מדרש תלמודי שהולם את הסרט.
מוזמנים לקרוא.
לינק: "הריבוע" – אלוקים כאמנות קונספטואלית או המוזיאון כמקלט בורגני






מהו סרט 'שלם'? מחשבה על משפחת סופרעל 2

סרט ההמשך ל"משפחת סופרעל" מגיע אלינו 14 שנה אחרי הסרט הראשון. זה המון זמן בעידן של צפיית בינג' ויקומים שלמים שנבראים ונהרסים בחצי מהזמן הזה. הסרט המקורי נחשב לאחד הסרטים הטובים ביותר של פיקסאר ויש שאומרים, אחד מסרטי גיבורי העל הטובים ביותר. הוא נגע בסוגיות חברתיות של תרבות של בינוניות, דיכוי, גבריות וכוחה של המשפחה הגרעינית. הסרט החדש אם כן חייב להצדיק את הזמן הארוך שעבר למרות שהוא ממשיך בדיוק מהנקודה בה נגמר הקודם. לא תמצאו פה ביקורת על הסרט אלא מבט יותר פנימה בו אני מנסה להבין למה הסרט, ורבים אחרים לאחרונה, לא נותנים לי תחושה של חויה שלמה ואף נתפסים בעיניי ככאלו המונעים יותר מדי על ידי החלטות תסריטאיות.
הרשומה מכילה ספוילרים רבים לסרט ומומלץ לקרוא אותה לאחר צפיה בסרט.
מהו סרט שלם? השאלה הקיומית עבורי היא האם הסיבה שאני ביקורתי יותר כלפי סרטים חדשים היא כי (מה לעשות) ילדותי שחלפה לה מזה כבר עברה בצפיה בסרטי דיסני והם מבחינתי מעיין עשיר לעיון חוזר במיתוסים וסטוריטלינג? האם הסיבה שקשה לי להנות מ"משפחת סופרעל 2" נובעת מכך שהנטיה שלי לחפש ולראות רבדי עומק בסרטים …