אסתטיקה בסיסית באנימציה. מאמר של דיוויד אוריילי

זה מאמר חשוב ובסיסי שכתב היוצר האהוב עליי דיוויד אוריילי. הוא משתמש כדוגמה בעיקר בסרטו הראשון שזכה להכרה והערכה "בבקשה אמור משהו". הסרט הזה מאופיין בשפה עיצובית ואמנותית מובהקת אך מאוד לא שגרתית. כל מרכיב בסרט הוא מיוחד ונבחר בקפידה: סאונדים, שימוש באלמנטים גרפיים, קירות שקופים ועוד. במאמר דיוויד מפרט את הקווים המנחים שלו לגבי אסתטיקה באנימציה בסרטי תלת-מימד (אך רלוונטי גם לדו-מימד) ומה צריך להוביל אותנו בבניית שפה של סרט. תודה גדולה לנדב רוזנבלום שתרגם את המאמר. אני שמח לכל עזרה בבלוג וזה באמת מחמם את הלב. בסוף המאמר תוכלו למצוא גם את קליפ האנימציה החדש שנדב עשה. :)תהנו!

אסתטיקה בסיסית באנימציה
מאת דיוויד אוריילי.

מאחר ונדבר על אנימציה, נגדיר בפשטות אסתטיקה בתור כל האלמנטים שמרכיבים את עולמו של סרט, אבני היסוד של התמונה והשמע.
חשיבותה של האסתטיקה באנימציה היא כל כך עדינה ויחד עם זאת חיונית וחשובה. דיון בנושאים האלו עשוי להיחשב שטחי, במיוחד מכיוון שעיקר החוויה הקולנועית היא בתוכן ובסיפור וזו לא רק חוויה אסתטית טהורה, ובכל זאת טבעה החזותי של האנימציה מזמין דיון בנושא. יש כמות אדירה של אנימציה, מסחרית ועצמאית כאחד, שנראית אותו הדבר, ואני לא מאמין שכך חייב להיות. ככל שמרחיבים במחשבה על הנושא כך אנימציה ממוחשבת הופכת יותר מהנה ומעניינת. המדיום נראה לי כמו תיבת פנדורה שנפתחה רק לאחרונה והיא עדיין נבחנת, נלמדת ועוברת תהליך ביות.
לעתים קרובות ניתן להסביר מדוע סיפור "עובד" או "לא עובד", אבל האופן בו הפיקסלים מתמזגים על המסך הוא מעבר ליכולת ההתבטאות הוורבלית שלנו. למרות זאת ידוע לנו שדברים יכולים פשוט "להרגיש לא בסדר" בתמונה, אפילו אם איננו יכולים להסביר מדוע. אנימציה יכולה להראות אמיתית ולא אמיתית באופן אינטואיטיבי. אסתטיקה לא טובה יכולה לגרום לסרט להעביר מסרים שהוא לא אמור להעביר או להראות לא מקצועי ובלתי נגיש. תשומת לב לאסתטיקה רוכשת את אמון הקהל, גורמת לו לשכוח שהוא צופה בסרט ולהרגיש כל תחושה שניתן להעלות על הדעת. מטרתי אם כן היא להסביר מדוע דברים מסוימים עובדים ואחרים לא.
האנימציה התלת מימדית נמצאת בשלב בו לאנשים רבים ניתנת הגישה לכלי העבודה אבל רק למעטים יש הכוונה משמעותית לגבי השימוש בהם. הבעיה היא שיש פשוט יותר מדיי כוח ומעט מדיי שליטה, בעקרון ניתן לקבל יותר מדיי בחינם. צורות אנימציה אחרות הרוויחו מהמגבלות הטבועות בהן, אבל לרוב אלו לא קיימות באנימציה תלת מימדית.
מאמר זה יתמקד בעיקרו סביב הסרט הקצר שלי, "Please Say Something", ("בבקשה תגיד משהו") שזכה לאחרונה בפרס הדוב הזהוב בקטגורית הסרט הקצר בפסטיבל ברלינל. למרות שהזכייה אינה רלוונטית לדיון, היא שכנעה אותי שצורת החשיבה שלי על אסתטיקה באנימציה והתיאוריה החבויה בה עובדת. בנוסף, מעולם לא נדרשתי להסביר את האלמנטים הללו בסרט, בין אם מפורשות בסרט עצמו או בחומר הפרסומי שסובב אותו. במובן זה המאמר איננו מדריך של הסרט, אלא יותר ניתוח של הגישה שלי.



הרעיון המרכזי בבניית העולם של הסרט היה להוכיח שמשהו מלאכותי ולא אמיתי לחלוטין עדיין יכול להעביר תקשורת רגשית ולטמון בחובו אמת קולנועית. בסרט לא נעשה שום מאמץ לכסות על העובדה שמדובר באנימציה ממוחשבת, הוא מכיל מערך של דימויים מרוחקים מהמציאות, שקושרים אותו יותר אל התוכנה בה הוא נוצר. הרעיון הזה הוא תגובת נגד ישירה לטרנדים הרווחים באנימציה כיום, שבוחרים להראות "אמיתיים" באופן נואש, בדרך כלל באמצעות תאורה ורינדור ריאליסטים, או באמצעות כפייה של מראה עבודת יד או מראה נאיבי. בזמן כתיבת מאמר זה, הטרנד הנוכחי לא מראה שום סימני דעיכה.

עקביות אסתטית
"תופעה ייחודית תוכל להיווצר בכנות בעבודת אמנות, דרך הניסיון לשחזר את כל המבנה החי של הקשרים הפנימיים שלה"- טרקובסקי
אמונתי העיקרית היא שהמפתח לאסתטיקה היא העקביות ("קוהורנטיות"). בתלת מימד בבסיסו אנחנו מייצרים מודלים מלאכותיים של עולמות, ואני טוען שמה שהופך עולמות לאמינים הוא פשוט מידת העקביות שלהם; האופן בו כל המרכיבים נקשרים יחדיו תחת מערכת של חוקים ששולטים בהם באופן חזרתי. עקביות כזו מצויה בכל תחומיו של סרט; הדיאלוג, העיצוב, הסאונד, המוסיקה, התנועה, וכן הלאה. יחד הם יוצרים מעין לולאה ששבה ומאששת שמה שאנחנו רואים מולנו הוא אמיתי. העין האנושית מחפשת הרמוניה אסתטית שכזו.

הדבר המעניין הוא שתחושת המציאות באנימציה יכולה להיות כל מה שנרצה שהיא תהיה. החוקים ששולטים בעולם האנימטיבי יכולים להיות שרירותיים ומלאכותיים לחלוטין כל עוד הם שומרים על עקרון העקביות, בדיוק כמו שקר שחוזר על עצמו מספיק פעמים בכדי להפוך לאמת. אם משהו בעולם שכזה נראה יותר מדיי לא שייך, אם הוא שובר או מותח מדיי את החוקים, האמינות תתאדה. מסיבה זו אנחנו יכולים להתבונן בסגנון אנימציה מאוד פשוט ובסיסי ולחוות אותו כמרתק באותה מידה כמו סרט עם שחקנים בקנה מידה עולמי ותפאורה משוכללת. אפילו אם איכות האנימציה גרועה מבחינה טכנית, אבל גרועה בצורה חזרתית, היא תהיה עקבית ולכן יש לה הפוטנציאל להיות אמינה. מה שמסביר מדוע סרט מצולם יכול להיות אפקטיבי באותה מידה בשחור ולבן כמו שהוא בצבע.
הרמוניה אסתטית נובעת מחוקים. חלקם יוטלו דרך מגבלות טכניות, אחרים דרך הסגנון, היכולת, התקציב, או אפילו באופן שרירותי. עקביות אינה מושגת דרך רעיונות ספציפיים כמו צורות שמוצאות חן או שילובים מסוימים של צבעים, אלא פשוט באמצעות חזרה על חוקיות מסוימת. בתלת מימד חלק מהחוקים צמודים לפורמט באופן כמעט אוניברסלי, כמו למשל לא לאפשר לאובייקטים להצטלב אחד בשני, בזמן שחוקים אחרים נזילים יותר, כמו הבחירה להשתמש במודלים עם רמת פירוט גבוהה או רמה נמוכה. יהיה מיותר להגיד שחוק אחד הוא מוטעה והאחר נכון, אני מרגיש שטיעונים כאלו נועדו להפרכה. אולפני דיסני הוציאו לאור מספר ספרים שמסבירים מדוע השיטות שלהם הן הדרך היחידה לייצר אמינות, ועם זאת הכל מאבד משמעות בהשוואה לסדרה כמו סאות'פארק, שמעטים יוכלו להכחיש שהיא מרתקת באותה המידה. לכן אני מרגיש שהדרך היחידה להבין אמינות היא דרך עקרון העקביות.
בסרט, החוקים והמגבלות על דיוקם יהיו ידועים במלואם רק ליוצר עצמו. כל הרגשות, הצלילים, הלך הרוח, הדמויות, הצבעים, הצורות וכן הלאה צריכים מייד להיות מובנים מאליו בשבילו/בשבילה. תמיד יהיה טוב ליישב את החוקים האסתטיים שיחלחלו אל העולם אותו אנו יוצרים. במאי שיפנים את העולם שלו במידה גבוהה ויטביל את עצמו בצבעוניות ובסאונד וברגשות שלו לא יצטרך לעולם לחשוב פעמיים על החלטותיו בהמשך. כל דבר קטן יראה מובן מאליו וימצא את מקומו בקלות.

סרטי הקצר Please Say Something הכיל שורת חוקים אסתטיים מאוד מסוימים. כולם ממורכזים סביב רעיון החסכנות. אחת הבעיות העיקריות עם אנימציה תלת מימדית היא שלוקח זמן רב ללמוד אותה ואז ליישם אותה, החל מבניית עולם ועד לרינדורו. יש לכך הרבה תופעות לוואי, שבעיקר מונעות מאנשים לנסות להשתמש בה באופן אמנותי, תהליך העבודה מאוד לא מדרבן לגשת למלאכת עשיית הסרט. שינויים פשוטים עשויים לקחת שעות, ולעתים קרובות התהליך כה נוקשה שהוא לא מאפשר שינויים בכלל.
מטרתי אם כך הייתה לצמצם את צינורות ההפקה למינימום האפשרי. נפטרתי מכל תהליך הרינדור של התוכנה (Software Rendering) על ידי שימוש ברינדור תצוגה מקדימה, (Preview Renders) שבעקרון הוא תמונות זריזות של מה שרואים במסך, לוקח שבריר שנייה לייצר אותם.
ההחלטה השנייה המובנת מאליה הייתה להשתמש במודלים פשוטים כדי לתאר את העולם, מה שהפך הכל למהיר יותר ליצירה, לשנות ולהנפיש. צריך להבין, למעשה ניתן להחליק אובייקט בתלת מימד בקלי קלות, בלחיצת כפתור פשוטו כמשמעו, אבל הייתי סבור שלא הכרחי ללחוץ עליו. באופן כללי אני תמיד מרגיש שכדאי להימנע מכל פילטר שנועד להוסיף בקלות יופי רב לתמונה או מודל תלת מימדי, זהו בדרך כלל סימן שחומר הגלם אינו טוב כל כך מלכתחילה. פילטרים הם כמו איפור על אישה, הוא יכול לגרום לה להראות יפהפייה, אבל האמת היא שאתה מעוניין יותר לדעת איך היא בלעדיו.

(הנדסה פשוטה... סצינה זו מכילה 2,100 פוליגונים, פחות ממאית הפוליגונים שמכילה סביבה תלת מימדית ממוצעת עם דמויות)
החלטתי השלישית הייתה שימוש בהצללה שטוחה, אין שום מקורות אור או צללים ריאליסטים בכל הסרט. החלטה זו לא התבססה לחלוטין על חסכנות, יכולתי להשתמש בהצללה בסיסית, אבל הדרמה בסרט מועברת דרך דיאלוג ורבלי יותר מאשר תאורה, כך שזה פשוט לא היה הכרחי.
היו עוד הרבה החלטות קטנות אחרות בסרט. אחת התוצאות האסתטיות הברורות של שימוש ברינדור תצוגה מקדימה הייתה שהתמונה הופיעה משוננת. (Aliased) לכל פיקסל ישנו צבע אטום ששייך לאובייקט בסצינה. בעוד שזו תכונה יפה במהותה, רוב התוכנות והפילטרים נועדו לעבוד עם תמונות מוחלקות. (Anti-aliased) אני אתן כמה דוגמאות על המכשולים שנוצרו בעקבות ההחלטה ואיך מצאתי דרכים לעקוף אותם כדי לשמר את העקביות האסתטית של הסרט.
(משמאל, תמונה משוננת. מימין, תמונה מוחלקת)
תחילה מנעתי מעצמי את השימוש באפקט הטשטוש (blur), שהוא אחד האפקטים הנפוצים לשימוש מבין כולם. הבעיה איתו היא שהוא הורס את האסתטיקה המשוננת ועל כן משפיע על העקביות. באופן כללי היה קל לקיים את ההחלטה, חוץ מסצינה אחת; יצרתי רפרנס לסרט "משחקי שעשוע" (Funny Games) של מיכאל האנקה, בו דמות העכבר מריצה לאחור את הסרט עצמו עם שלט רחוק. במשחקים מצחיקים הדמות שמריצה לאחור את הסרט עוברת אל מרכז התמונה וקורצת לעבר המצלמה, זהו שוט מאוד מאופיין והייתי צריך שהעכבר יעשה את אותו הדבר כדי להעביר את הרעיון שמדובר ברפרנס, זה לא שפשוט גנבתי את כלי ההרצה לאחור.
הבעיה היא שהייתי צריך להשתמש באפקט הטשטוש הממוקד, (Focal Blur) מה שנגד את החלטתי להימנע מטשטושים. האלטרנטיבה שעלתה הייתה להשתמש בשכפולים של אותה הסצינה, כאשר מציבים אותם בשכבות זו על זו, הם מתנהגים כמו טשטוש, אבל משאירים את הפיקסלים משוננים באופן מהותי.
(טשטוש ממוקד עם פיקסלים משוננים)

(טשטוש ממוקד ריאליסטי, יפהפה אך לא שומר על עקביות עם האסתטיקה של הסרט)
כלל נוסף שקבעתי היה האיסור להשתמש בפיידים (Fades) בתוך הסרט. מטבעו של הפייד הוא משנה את שקיפות הפיקסלים, אבל האסתטיקה המשוננת דורשת מכל פיקסל להיות אטום וטהור. ישנם כמה רגעים בהם רציתי להשתמש בפייד אבל לא רציתי לשנות את הכללים, אז מצאתי דרך ליצור אפקט דומה, פיקסל אחר פיקסל, במה שנראה כמו שינוי שקיפות, כך נראה האפקט:

(יצירת פייד לאובייקט בלי שינוי השקיפות שלו)
דוגמא אחרונה היא שהחלטתי להנפיש הכל ב2 , או בכל פריים שני (12 פריימים לשניה ולא 24). אנחנו רגילים לראות אנימציית תלת מימד חלקה ביותר. (ב1, כשיש תנועה בכל פריים) זה היה אחד היתרונות העיקריים של הטכנולוגיה בתחילתה, האפשרות לקבל את הפריימים שבין לבין (In betweens) בחינם, בעוד באנימציה קלאסית יש לצייר כל פריים באופן אישי. העין האנושית אכן תקבל בשמחה תנועה ב2 פריימים אך רק אם המצלמה סטטית או נעה באיטיות, אם המצלמה תנוע יותר מדיי היא תגרום לאנימציה להראות מרצדת ובלתי רגילה. בסופו של הסרט היה לי שוט אחד בו הזדקקתי למצלמה בתנועה, אז לזמן קצר נאלצתי לשבור את הכלל ולהנפיש על כל פריים.
אלו רק מעט דוגמאות למכשולים בו נתקל אדם במהלך שמירה על עקביות וחזרתיות בעולם תלת מימדי. בכל פרויקט בו נתקלתי יש מכשולים חדשים והם תמיד מאלצים לחשוב מחוץ לקופסא ולעתים קרובות להשתמש בתוכנה בצורות שהיא לא נועדה להם. התוצאה הסופית לא תמיד תהיה יפה, אבל היא תהיה עקבית, ולמרות שאולי היא לא תראה ריאליסטית, היא עדיין תוכל להרגיש ריאליסטית.

הערה על סגנון
"תפיסה קדומה לגבי מהי מקוריות של צורה היא פחות או יותר דבר עקר. אדם מקורי באמת עם תודעה מקורית באמת לא יוכל לתפקד במסגרת הצורה הישנה ופשוט יעשה דבר שונה. לשאר האנשים עדיף לחשוב על הצורה כחלק ממסורת קלאסית ולהשתדל לעבוד במסגרתה."- סטנלי קובריק
ניתן להבין סגנון בתור העדפותיו האסתטיות הבלתי-מודעות של הקולנוען. נטייה לעולמות מסוג מסוים מאחר ונדמה שהם אותנטיים או טהורים יותר, או בגלל שכל הידע והנסיון מאפשר לו לברוא אותם באופן אמין. קולנוענים בדרך כלל אינם מודעים לסגנון שלהם משום שעבורם הדבר שהם עושים הוא טבעי ומובן מאליו. השימוש בערכת צבעים מסוימת או זוויות מצלמה מסוימות נעשה כי זו פשוט הדרך היחידה לעשות זאת.
סגנון הוא תוצר לוואי של הליכה בעקבות אידיאלים, זהו לא מרכיב, הוא משהו שיוצא מן הפרויקט, לא משהו שמכניסים לתוכו. סגנון לעתים מפורש שלא כהלכה בתור דרך לייצר זהות על ידי שינוי מלאכותי של מראה העבודה. לבחירות האסתטיות בעבודות שכאלו יש מעט קשר אם בכלל לתוכן ועיקרן הוא להראות שונה או עדכני. את צורת החשיבה הזו רצוי להגדיר כסגנוניות שטוחה.
צורות המדיה שיש להן אובססיה עם סגנוניות שטוחה הן קליפים למוסיקה, פרסום, ואופנה. המטרה הטבועה בהן היא לבלוט, לקדם זהות, שלא כמו להגשים חזון, עם רק מעט יוצאים מהכלל. אלו לעתים קרובות אובססיביים לגבי התעשייה שלהם ושומרים על מודעות אכזרית באשר למתי מעתיקים מהם או נוגסים בסגנונם. כמובן, מקוריות היא אפשרית בכל מדיום, וכולנו מייחלים ליצור דבר חדש, שונה ומעניין, אך לא ניתן להשיג זאת פשוט על ידי כפייה של מראה מסוים, זה צריך לעבוד מהיסוד.

הערה על פשטות
"הכל פשוט ככל האפשר, אך לא פשוט יותר"- אלברט איינשטיין


החוקים האסתטיים המגדירים עולם צריכים להיות מעטים ככל האפשר. (אך לא מעטים יותר) ככל שסביבה היא יותר פשוטה ויסודית, כך היא יותר מרגשת ומתגמלת ויזואלית כשאנחנו מחילים בה שינויים. לדוגמא אם סרט מסוים משתמש בכל צבעי הספקטרום כל הזמן, הוא מאבד את הכוח להשתמש בהם באופן יצירתי בחלוף הזמן.
מנקודת המבט הזו פשטות אינה בהכרח מתייחסת לפרטים או מורכבויות ויזואליות, אלא רק לכמויות הכללים האסתטיים שסרט יכיל. במובן זה, דויד של מיכאלאנג'לו הכיל אסתטיקה מאוד פשוטה: שיש לבן וטהור, שימוש בצורות מדוקדקות ובולטות, וקנה מידה ענקי. למרות שוועדה שלמה תסכים שכמה צבעים נוספים יכלו להיות נחמדים, או אולי ערבוב של כמה סוגי שיש, הוא דובק בפשטותו. הרעיון של פשטות אסתטית מפיק איכות אלגנטית. ככל שנאפשר יותר חוקים כך נתפשר יותר על האלגנטיות.
והערה קטנה על שימוש במעט חוקים אסתטיים: אם העבודה לא נתמכת בביצוע חזק יתכן שיעתיקו או יחקו אותה. ישנו תמיד דיון באשר למה ייחשב חיקוי, במיוחד בעולם האנימציה המסחרית, עם זאת אינני מאמין שזה עניין סובייקטיבי. חיקוי מתרחש כאשר החוקים האסתטיים של עבודה מסוימת מועתקים על ידי אחרת. ניתן להגדיר חוקים אסתטיים ועל כן ניתן להשוותם.
החוקים האסתטיים שמגדירים את Please Say Something הם ספציפיים וניתן לפרוט אותם, אלו הם: פיקסלים משוננים, מיזוג בין פרספקטיבה שטוחה לפרספקטיבה רגילה, אלמנטים ששוברים בכוונה את מרחב הביטחון, הימנעות ממיפוי טקסטורות, (כל צבע הושם על הצורות באופן ישיר) השימוש בקולות סינתטיים לחלוטין ואנימציה על 2, או כל פריים שני. מטבע הדברים הכללים האסתטיים שתיצור חשובים כמו אלו שתמנע מהם, שהיו בעיקר: בלי טשטוש תנועה, בלי טשטוש ממוקד, בלי מעקב קרניים (Ray tracing) או הצללות מורכבות, בלי החלקת הצורות, בלי מצלמת כף יד, בלי וינייטות (מסגרות מושחרות), בלי אפקט זריחה, (glow) בלי פיידים, קרוספיידים, Wipes או שאר מעברי התמונה.

לסיכום

זו הייתה הקדמה בסיסית של דרכי ליצור אנימציה והמודל שלי לבחינתה. היא רחבה מספיק בכדי ליישמה בכל צורה של אנימציה, רחוק עד תחומים כמו אפקטים מיוחדים ומשחקי וידאו, אבל מספיק ספציפי כדי לבודד ולתאר פרטים שונים.
טכנולוגית האנימציה התלת מימדית מתפתחת במהירות מסנוורת, טכניקות וכלים חדשים נוספים מדיי שנה, ורק מעט סרטים שורדים את ההתפתחות הזו ומצליחים להראות על -זמניים. ישנה תופעה בהקשר לכל החידושים הללו, נקרא לה הספרייה האסתטית שמתפתחת במהירות, אותה כל אנימטור ואמן דיגיטלי מפנימים. לאט לאט בכל שנה רף הריאליזם התלת מימדי נהיה יותר מעודן, הספרייה הפנימית עוברת עדכון ולפתע כל מה שהיה לפני הופך למיושן ואפילו נחשב לסגנון. לקהל של חובבנים יש את אותה הספרייה הפנימית, היא פשוט מתעדכנת בטווחים ארוכים יותר. לאנימציה התלת מימדית שבעבר הדהימה קהלים באמינותה אין כמעט שום השפעה כיום, או שמשהו בה נראה לא נכון ולא שייך. ייתכן שלפער אסתטי קטן ישים לב רק אדם אחד בקהל, אבל ידוע מניסיון העבר שכעבור כמה שנים גם האחרים ישימו לב אליו, ותוך 10 עד 15 שנים קהלים שונים יראו אותו ברור כשמש ויצחקו עליו. אפשר כמובן להחליק אסתטיקה רעה בהווה, אפשר להמם קהלים עם אפקטים חדשים וטכנולוגיה מתקדמת, אבל האמת היא שההיסטוריה של הקולנוע היא פדנטית בכל הנוגע לאסתטיקה. היא בוחרת בקפידה מה ייזכר ומה יישכח.

הבנה טובה של אסתטיקה מעניקה לקולנוען את היכולת להתבונן בסרט מנקודת מבט רחבה ופרטנית כאחד ולהבין אותו. היא מאפשרת לו/לה לגרום לכל עולם להיות אמין דרך ההבנה של מה עובד ומה לא עובד, ולא רק להרגיש שמשהו נראה לא טוב, אלא להיות מסוגל לתאר אותו ספציפית. בסופו של יום, ידע באסתטיקה הוא המפתח החיוני למקוריות. כשאנחנו נאלצים לבחון את בחירותינו האסתטיות אנחנו מגלים צורות חשיבה חדשות ורעיונות חדשים. מי שלא מודע במלואו למארג האסתטי של העולמות שהוא בורא ישוב להחלטות ברירת המחדל, לשיטות הרווחות, או אל הבינוניות.
העובדה היא שיש כל כך הרבה אפשרויות ליצור עולמות מקוריים בתוכנות תלת מימד שפשוט אין תירוץ לנסות לשחזר עולמות אחרים. כדי להיות במקום כזה אני מרגיש שעלינו לשכוח הכל לגבי רעיונות של נכון או לא נכון, רעיונות של יופי וכיעור, ולהתמקד ברעיון העקביות.
-------------------------------------------------------

כמו שהבטחתי, הנה הקליפ החדש של נדב:


תגובות