דלג לתוכן הראשי

טיפים לקומיקסאים (אך לא רק) ממוביוס

מוביוס. אמן, מאייר ומעצב שהשפיע על רבים וטובים, מביא כמה טיפים לקומיקסאים, אבל ממש לא רק להם.

המאמר המקורי: http://www.openculture.com/2015/03/moebius-gives-18-wisdom-filled-tips-to-aspiring-artists-1996.html
תרגום - סתיו חביבי: https://shavivi.artstation.com/



בשנת 1996 פרסם העיתון המקסיקני לה ג'ורנדה הרצאה של אמן הקומיקס ג'אן ג'ירו, הידוע יותר בכינויו מוביוס. כותרת ההרצאה "מדריך קצר למאיירים" (CARTOONISTS, מילה שצריך למצוא לה מקבילה בעברית. משהו שכולל מאיירים, קריקטוריסטים ואנשי קומיקס) והיא מורכבת מרשימה של 18 טיפים לאמנים מתחילים.
1.      כאשר מציירים, ראשית יש להתנקות מרגשות עמוקים כמו שנאה, שמחה שאפתנות וכו'
2.      חשוב מאוד לחנך את היד. על היד להשיג דרגה של צייתנות כך שתוכל לבטא את רעיונותיך כראוי ובמלואם. אך יש להיזהר מהניסיון להשיג יותר מדי שלמות, וכן מהירות, כאמן. שלמות ומהירות מסוכנות – כמו גם ההפכים שלהן. כאשר מייצרים ציור שהוא מהיר מדי או חופשי מדי, מלבד הסיכוי לטעויות, ישנה סכנה ביצירת ישות חסרת נשמה או רוח.
3.      ידע בפרספקטיבה הוא בעל חשיבות עליונה. חוקיה מספקים לנו דרך טובה וחיובית לתמרן ולהפנט את הקורא.
4.      יש לאמץ בחום גם את חקר הגוף האנושי – אנטומיה, תנוחות, סוגי גוף שונים, הבעות, מבנה והבדלים בין אנשים.
ציור גברים שונה מאוד מציור נשים. בציור גברים יש מקום לתיאור חופשי יותר ומדויק פחות. פגמים קטנים יכולים לעיתים קרובות להוסיף אופי. ציור נשים, לעומת זאת, דורש דיוק – קו יחיד שאינו במקום יכול להזקין משמעותית את הדמות, להפוך אותה מעצבנת או מכוערת. ואז – איש לא יקנה את הקומיקס שלך!
בכדי שהקורא יאמין לסיפור, על הדמויות להרגיש כאילו יש להן חיים ואישיות משלהן.
על המחוות שלהן לנבוע מהצדדים החזקים, מן החולשות וחוסר הביטחון שלהן. הגוף הופך משתנה כאשר נותנים בו חיים. ישנו מסר במבנה הגוף, בחלוקת השומן, בכל שריר, קמט וקפל של הפנים והגוף.
הוא הופך לחקר החיים עצמם.
5.      כאשר נוצר סיפור, אפשר להתחיל בלי לדעת הכל, אך יש לרשום הערות הנוגעות לפרטיו של העולם שבסיפור. פרטים אלו מספקים לקוראים מאפיינים מזהים אשר יעמיקו (יחזקו) את עניינם בעולם הסיפורי.
כאשר דמות מתה בסיפור, אם סיפורה של הדמות לא יבוא לידי ביטוי בציור הפנים, הגוף או התלבושת, לקורא לא יהיה אכפת – לקורא לא יהיה חיבור רגשי.
המוציא לאור יאמר "לסיפור אין ערך. יש בו רק איש מת אחד – אני צריך 20 גופות כדי שהסיפור יעבוד." אין זה נכון – אם מרגיש הקורא שלדמות המתה, או לדמויות הפצועות או למי-שלא-יהיה שנמצא בצרה, שיש להם אישיות הנובעת מתוך חקר הטבע האנושי – ויכולת האומן להתבוננות שכזו – יתעוררו רגשותיו של הקורא.
באמצעות מחקרים כאלו תתפתח תשומת הלב, וכן חמלה ואהבה לאנושות.
דברים אלו חשובים ביותר להתפתחות האמן. אם ברצונו להוות מראה לחברה ולאנושות, על מראה זו להיות מודעת לעולם כולו – להיות מראה הרואה הכל.


6.      אלכסנדרו חודורובסקי אומר שאינני אוהב לצייר סוסים מתים.
ובכן, זה קשה מאוד.
גם קשה מאוד לצייר גוף ישן או דמות שננטשה, מכיוון שבמרבית הקומיקסים תמיד הפעולה (אקשן) היא שנחקרת. קל בהרבה לצייר אנשים נלחמים – לכן האמריקאים מציירים תמיד גיבורי-על. קשה בהרבה לצייר אנשים בשיחה, כי זו סדרה של תנועות קטנות מאוד – קטנות, אך בעלות חשיבות.
בנוסף, הצורך שלנו באהבה או תשומת לב מאחרים – דברים קטנים אלו הם שמרכיבים אישיות, חיים. למרבית גיבורי-העל אין אישיות. הם כולם משתמשים באותן המחוות והתנועות.
7.      חשובים באותה מידה הם הבגדים של הדמויות, והחומרים שמהם נוצרו בגדים אלו.
דרך מרקמים אלו עוברים ניסיונותיה של הדמות, חייה, ותפקידה בסיפור ללא מילים. בשמלה ישנם אלפי קפלים – עליך לבחור שניים או שלושה, אין צורך לצייר את כולם. רק וודא שבחרת שניים או שלושה מוצלחים.
8.      הסגנון, ההמשכיות הסגנונית של האמן והצגתה הפומבית מלאי ייצוגים סמליים. אפשר לקרוא בהם כמו בקלפי הטארוט. בחרתי בשם "מוביוס" כבדיחה כאשר הייתי בן עשרים ושתיים - אך למעשה שם זה הפך בעל משמעות. אם תגיע לבוש בחולצת דון קישוט, אדע מי אתה. במקרה שלי, יצירת ציורים בעלי פשטות יחסית ומאפיינים עדינים חשובה לי.
9.      כאשר אמן, אמן פעיל אמיתי, יוצא אל הרחוב, אין הוא רואה דברים כמו האנשים ה"רגילים". החזון הייחודי שלו הוא חיוני בתיעוד דרך חיים והאנשים שחיים אותה.
10.  אלמנט חשוב נוסף הוא הקומפוזיציה. יש לחקור את הקומפוזיציות בסיפורים שלנו – דף, ציור או חלון בקומיקס הם פנים המביטות בנו ומדברות אלינו. הדף איננו רצף חלונות חסרי משמעות – חלקם מלאים, חלקם ריקים, יש אנכיים ומאוזנים, וכולם תוצאה של כוונת האמן. החלונות המאונכים מרגשים את הקורא, המאוזנים מרגיעים אותו. לנו, בעולם המערבי, תנועה בחלון הנעה משמאל לימין מייצגת תנועה אל העתיד, ומימין לשמאל – אל העבר. הכיוונים שאנו מכתיבים מייצגים התפזרות של אנרגיה. אובייקט או דמות הממוקמים במרכז מסגרת הקומיקס ממקדים ומרכזים אנרגיה ותשומת לב. ישנים סימני קריאה בסיסיים וצורות המרתקות את הקורא, מין סוג של היפנוזה. יש להיות מודעים לקצב וליצור מלכודות להפיל בהן את הקורא, וכאשר הוא ייפול לגרום לו להיאבד, לבצע בו מניפולציות ולהזיז אותו בתוך עולם זה בקלות ובהנאה. זאת משום שמה שנוצר הוא תחושה של חיים. יש ללמוד מהציירים הגדולים, בייחוד אלו המדברים בציוריהם. האסכולה, התקופה או התנועה שאליה הם שייכים אינם משנים. יש לחקור את עיסוקם בקומפוזיציות הפיזיות והרגשיות בכדי ללמוד איך שילוב הקווים בעבודותיהם יכול לגעת הישר בליבנו.
11.   על הסיפור להתמזג בהרמוניה עם הציורים. חייב להתקיים מקצב חזותי הנוצר מתוך מיקום הטקסט. על מקצב העלילה להשתקף במקצב הויזואלי, ובדרך שבה הזמן נמתח או נדחס. כמו קולנוענים, יש להיזהר בליהוק ובימוי הדמויות. יש להשתמש בדמויות, או "השחקנים", כמו במאי, לחקור ולבחור מתוך ה"טייקים" השונים שלהן.
12.  יש להיזהר מההשפעה ההרסנית של קומיקס מצפון-אמריקה. האמנים במקסיקו לומדים רק את השטחי. מעט אנטומיה מעורבת בקומפוזיציות דינמיות, מפלצות, קרבות, צעקות ושיניים. אני אוהב גם חלק מזה, אך ישנן אפשרויות רבות אחרות וצורות ביטוי שראוי לחקור.
13.  קיים חיבור בין מוזיקה לציור. עוצמת הקשר תלויה באישיות של היוצר ובמתרחש באותו הרגע. בעשר השנים האחרונות עבדתי בשקט – בשבילי, קיימת מוזיקה במקצב של הקווים. הציור הוא לפעמים חיפוש תגליות. קו מדויק ויפה כמוהו כאורגזמה!
14.  צבע הוא שפה בה משתמש האמן הגרפי לתמרן את תשומת לב הקורא וכן ליצור יופי. ישנם צבעים אובייקטיביים וסובייקטיביים. המצב הרגשי של הדמויות יכול להשתנות או להשפיע על הצבע ממסגרת אחת לבאה, כמו גם המיקום והשעה. יש לשים לב ולחקור את שפת הצבע לעומק.
15.  בתחילת דרכו של אמן, עליו לעסוק (בעיקר) ביצירת סיפורים קצרים ברמה גבוהה. יש לו סיכוי טוב יותר להשלימם (מאשר סיפורים ארוכים), תוך שמירה על רמה גבוהה. גם קל יותר להדפיסם בספר או למכור אותם למוציא לאור.   
16.  לפעמים אנו הולכים ביודעין לקראת כישלון, בוחרים בנושא או תמה שאינם לפי יכולותינו, או בוחרים פרויקט גדול מדי, או טכניקה שאינה מתאימה. במקרים אלו – אין מה להתלונן מאוחר יותר.
17.  כאשר עבודה חדשה נשלחה אל העורך ונדחתה, יש לבקש תמיד ולנסות לגלות את סיבת הדחייה. רק בחקר הסיבות לכישלונותינו אנו מתחילים ללמוד. לא כדי להיות בעימות עם המגבלות שלנו, עם הציבור או המוציאים לאור. יש להתייחס לכך בגישת האייקידו – אלו הכוח והעצמה של יריבינו המשמשים אותנו להביסם.
18.  כיום יש בידנו האפשרות לחשוף את עבודותינו לקוראים סביב כדור הארץ. עלינו להיות מודעים לעובדה זו. בבסיסו, הציור הוא צורת תקשורת אישית – אך אין זה אומר שעל האמן לסגור עצמו בבועה. על התקשורת שלו להתקיים עם אלו הקרובים אליו אסתטית, פילוסופית וגיאוגרפית, וכן עם עצמו – אך גם עם זרים מוחלטים. הציור הוא אמצעי תקשורת עם המשפחה הגדולה שעוד לא פגשנו, הציבור והעולם.
זהו.
תודה לסתיו על התרגום. וזהו סרט הגמר שלו, "נמלים":

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…