דלג לתוכן הראשי

אנימציה, אמנות, אמונה והומניזם - או: מה אני אוהב בעידן הקרח


האם יש קשר בין היותי אנימטור להיותי יהודי מאמין? ללא ספק. כבר פרטתי על כך בניתוח שלי את "שוליית הקוסם" של דיסני. שם מיקי הוא בורא משני, בורא חיים כשהוא עצמו יצירה משנית, דמות מצויירת שקיבלה חיים מדיסני, שבתורו קיבל חיים. היצירה האנושית כהאצלה ממקור עליון היא רעיון בסיסי שגם מי שמתכחש לקיומו של אל מסויים יכול להזדהות איתו בשם אחר ובהופעות שונות: תת-מודע קולקטיבי, אסוציאציות שיוצרות קוהורנטיות עמוקה ועוד מאפייני יצירת אמנות שמעידים על כוחות שהם מעבר לפרט היוצר ועולמו המודע.

כששוטטתי בפסטיבל "פרינט סקרין" עלו בי רגשות רבים וכמעט כולם נסבו סביב אמנות וחילוניות. כל האירוע היה חילוני למהדרין כשהוא מציג שיח שהאל אינו קיים בו והאתיקה היא פנים אנושית, מלאכותית (לא במובן הרע בהכרח) ונעה על הציר של אדם-מכונה\אדם ויצירותיו.

התחושה הייתה שהחילוניות, כפי שבאה לידי ביטוי, היה בה שני מאפיינים נוקבים: ארוס ומלאכותיות.

אני אפרט.

הארוס הוא הכלי המרכזי שבידי החול לפתות מהעולם האלוהי וכך היה מראשית ימי האדם. המרידה באל מתחילה בפתיחות מינית, בפיתוי, בהבטחה לגילוי משהו חדש, מיוחד, אם רק תעיז לעבור על החוקים. (אפשר לטעון בדיוק להפך, שלפני חטא עץ הדעת הייתה פתיחות מינית גדולה יותר ודווקא המודעות של חטא עץ הדעת הביאה איתה את הבושה. אבל זה סיפור אחר).

מלאכותיות. יציר האדם. במקום מסוים המוזיאון הוא המקום להציג את פלאי היצירה האנושית. אבל שמו "מוזיאון" (היכל המוזות) מעיד על השראה, על הצגה של תוצרים שמקורם בהשראה עליונה. זהו מקום ששם את האמנות בהקשר של "תראו מה בני אדם מסוגלים ליצור". כלומר, מה שהיום מאפיין אמנות כמו ביקורתיות וקונספטואליות (שפעמים רבות עושה את פעילותו של טקסט, מניפסט, רק באמצעים אחרים) היה בעבר מקום להצגת השגים של האנושות כמעין האצלה. רוממות רוח כתוצאה מגילוי הצלם. בני אדם יוצרים משהו נשגב.

אין בי געגוע לאותה נשגבות. אני לא רומנטיקן ולא טיפוס נוסטלגי. אני מעריך את גילגולה של האמנות לאן שהגיעה למרות שאני מתקשה להנות ממנה כמו בעבר. ועם זאת, המחשבה הזו חידדה אצלי את הנקודה שאמנות והומניות חייבים להיות שזורים זה בזה. לא כערכים "נכונים פוליטית" או דיעות "מהסוג הנכון" אלא שבאמנות יש גילוי וחגיגה של האדם כמחזיר אור. ככזה שמודע לאנושיותו, לטוב ולרע. מעבר לזה, נראה ש"אנושיות" אינה דבר לחגוג יותר. אינטלקט? מוסר מדומה? כן. אבל עצם היותך חיה מסוג הומו-ספיינס לא מצדיקה חגיגה או התרגשות.

ולמה זה קשור לאנימציה?
כי אנימציה נוגעת במקומות האלו של חיים מלאכותיים. אתה בורא עולם מלאכותי שבדרכו מדבר על בריאה. כי כאשר האנימטור מודע לאנושיותו אז גם יצירתו הופכת לאור חוזר. החיים שהואצלו באו ממקום שנאצל. כך אני חווה את הקו הרועד בסרטים קלאסיים (כשהדמות רועדת גם כשאינה בתנועה, MOVING HOLD) וכך אני חווה את האמירה של רוג'ר ראביט: "אני מסוגל להשתחרר מהאזיקים רק כשזה מצחיק". כלומר, ההויה של הדמות המצויירת היא מלאכותית, תלויית בידור, תלויית קהל, תלויית התפקיד שאני משמש שהוא מכתיב את התנהגותי כפרט, כדמות.
כמו חלקיק אור המושפע מההתבוננות בו כך דמות מצוירת חיה ביקום קולנועי, שבו יש פריים ודרמה וקהל אנושי, והם שנותנים חיים. מה שמעורר את השאלה: אם טון נופל מבנין ואף אחד לא ראה, האם הוא באמת נפל? (ואולי זו המשמעות של סוף הסרט כשהטונים קיבלו בעלות על טון-טאון והשתחררו מכבלי בני האדם. זכו לעצמאות מקונטקסט)

אז בואו נסתכל על עידן הקרח שניה.
יש בו שני דברים שחוזרים לאורך כל סדרת הסרטים:
1. דמויות קודמות לעלילה.
2. העולם משרת את הדמויות.
הסעיף הראשון מובן: הדמויות חשובות מהעלילה. אם יש בכלל כזאת. בגלל זה אפשר לכתוב המון סיטואציות לדמויות של "עידן הקרח" וזה יעבוד. כי הן אחלה דמויות, מגוונות ומעניינות, מצוירות טוב, מאופיינות ומשלימות אחת את השניה. הבולט מכולם הוא הסנאי סקראט שממש מתפקד כדמות קרטון קלאסית בעלת קונפליקט מובנה אחד: איפה לשמור את האגוז. זו כל מהותו.
הסעיף השני הוא מבחינתי מה שמבדיל את "עידן הקרח" מנגיד "הוטל טרנסילווניה" והקרודים. שני הסרטים הם קרטונים ושמים דגש על דמויות אבל בעידן הקרח כל מה שקורה קורה כי זה נכון לדמות באותו רגע. אין מחיצה אמיתית בין לוקיישן ודמות. הכל פועל לאותו צורך. למשל, וזו הנקודה המהותית, אם סיד צריך לרוץ ולהתקל באבן אנחנו נרגיש ששמו לנו שם את האבן כדי שהוא יתקל בה. למה? כי זה מצחיק. לעומת זאת, בסרטים רבים, הבימוי של החלל הוא כזה שיכול לעבוד על אותה בדיחה בדיוק בלי לתת לנו את ההרגשה שזה מעשה ידי אדם\במאי, שבנה ככה את העולם. ב"הקרודים" זה מאוד בולט. זה סרט ממש חמוד אבל הוא נורא מתאמץ לתת הרגשה שיש עולם כזה, אפילו כשזה מיותר וחסר הגיון. ולכן אם דמות נתקלה במשהו זה בדרך כלל נותן את ההרגשה שהחפץ היה שם קודם. כמו שמישהו באמת יחליק על בננה ברחוב כי היא הייתה שם. חלק מהכוח האמנותי של קולנוע ובעיקר של אנימציה זה שמישהו מנסה לבדר אותך ולא מסתיר את זה לרגע.
ההיפוך האירוני הוא, שכשלא מנסים להסתיר את זה שקולנוע הוא אחיזת עיניים ועדיין עושים את זה טוב, זה נהיה שקוף. בזמן שהמאמץ להסתיר (כמו למשל אצל הקרודים, המאמץ לייצר עולם אמין ללא צורך) דווקא מנכיח את היוצר ולא באור טוב.

ולמה כל זה קשור לאמונה?
כי אני מאמין בהומניזם. מבחינתי סרט אנימציה טוב הוא חגיגה של יצירה אנושית מלאכותית שהיא במיטבה כשהיא לא מסתירה את זה. כבר כתבתי בעבר על כך שבסרטי תלת קשה לזהות את האנימטור (מסיבות שונות, כמו זה שאין צורך לצייר מחדש כל פריים אלא עובדים עם מודלים, ושיש איזה יישור קו סגנוני של אנימציה היום שפחות מביא לידי ביטוי יוצרים ספציפים ועוד), אבל "עידן הקרח" הוא בתלת, והוא מתגבר על הקושי לייצר טביעת אצבע של היוצר על ידי זה שהיוצר נוכח בכל מה שקורה בגלל שהעולם של עידן הקרח הוא כולו נועד לבדר. כולו משרת את הדמויות שמשרתות את החויה האמנותית שלנו הצופים.
וכאן, במקום שקורית החגיגה האנושית של בריאה משנית אני חווה התגלות.
זו הסיבה שאני אנימטור.

והערה אחרונה על המוניזם וארוס: מדובר בשני משאבים שללא ההקשר נכון מכלים את עצמם.





פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…