דלג לתוכן הראשי

סטימר - רשמים מהפסטיבל

מעט רשמים מפסטיבל STEAMER הראשון למציאות מדומה.
"מעט" כי השתתפתי רק ביום אחד והתנסיתי רק במעט מייצגים כך שכל מה שאכתוב הוא באמת מטעימה ולא יותר.
אז יום שישי בהיר, במרכז לאמנות עכשווית, קרוב לשוק הכרמל, התפרסו על פני הבניין מייצגי מציאות מדומה מיוחדים ובאולמות התקיימו פאנלים והרצאות באחד התחומים החמים של עולם הוידאו.
למי שלא מעודכן: המציאות המדומה נכנסת עכשיו חזק לכל מקום. בגרסתה הצרה היא פשוט מאפשרת לצפות בסרטים ב360 מעלות באמצעות משקפיים מיוחדים או הטלפון הנייד. בגרסאות המפותחות החויה כוללת מרכיבים אינטראקטיביים ומשחקיים. למשל: יכולת תזוזה במרחב, השפעה על הוידאו בדרכים שונות ומשונות, ציור בתלת מימד ועוד ועוד. התחום כל כך חדש שהמחקר אודות השימושים בו נעשה במקביל להתפתחות מהירה של האלמנטים האינטרקטיבים ואיכות השליטה וההטמעה של הצופה בתוך העולם הוירטואלי.
inGame_screenshots6

שיחת סלון: נרטיב ואנימציה במציאות מדומה
אולי הנושא הכי מרתק הוא שילוב של שתי מילות הבאז הכי מפוצצות היום בשוק. "סטוריטלינג" ו"מציאות מדומה". כל אחת בפני עצמה מהווה עילה לכנסים בינלאומיים והשקעה עצומה של גופי שידור\יצרניות סלולר\רשתות חברתיות כדי לעלות בזמן על הדבר הגדול הבא.
האנגלית שלי סבבה, אבל הערנות שלי בשישי בבוקר איננה ולכן שני פאנלים והרצאה באנגלית לא באמת היו ארוחת בוקר קלילה בפסטיבל. אז סליחה על הקצרנות.
בפאנל בהנחיית: יורם הוניג (המיזם לקולנוע וטלוויזיה בירושלים) השתתפו גדליה גורפיין (The Pixelers בית ספר ובית הפקה לאנימציה הפועל מישראל), יוני כהן (Snowball), דורון כנען, (Edge MT) וניעה ארליך (חוקרת אנימציה במשחקים!).

כמה דברים שעלו בשיחה:
השפה של המציאות המדומה: קודם כל אין פריים. כל החשיבה הקולנועית שנובעת מקומפוזיציה והגבלת המרחב נעלמת. הפריים דינאמי ונוצר על ידי הצופה.
כל משחק first person הוא למעשה VR. אחד הנושאים הנחקרים ביותר הוא איך להביע תנועה בVR.
הVR נמצא באמצע בין משחק ווידאו. בVR לא אינטרקטיבי נעשים שימושים שונים כדי לתפוס את תשומת הלב של המופה כדי שיסתכל למקום הנכון בו מתרחשת העלילה.סצנות אקשן בVR לא פתורות עדיין, הן גורמות לאנשים להקיא (בדוק. סטודנט שלי הקיא את נשמתו לאחר דקת משחק).
השעיית אמון: כל עולם המדיה מושתת על השעיית אמון. המוכנות של הצופה לקבל את האשליה ולהשקיט את הדחיה שלו ממנה. לעומת זאת בVR אנחנו רוצים לבטל את הפן המודע של השעיית האמון (כמו שבתאטרון אתה מתעלם מהחוטים אליהם פיטר פן מחובר). אנחנו שואפים שהאדם יזדהה בכל חושיו עם המציאות אליה נקלע. לכן אנימציה מתאימה יותר לVR כיוון שהיא מכילה בתוכה השעיית אמון מובנית.
ראליזם מול נון-ראליזם: מה שצריך הוא ראליזם ריגשי. הזדהות ולא רק לנסות לרמות את החושים.
נרטיב: VR פחות נועד לספר סיפור עלילתי קלאסי אלא להעביר חויה, מחקר והתנסות.

מקרה שהועלה: יצירת VR בשם "פרוייקט סוריה" שמציבה את הצופה בסוריה העכשווית הקורסת במלחמתה.
זהו מקרה שמעלה תהיות בנוגע להשפעה הערכית של מציאות מודמה. האם זהו פרויקט שבאמת מכניס את הצופה לסוריה או שהוא פשוט "מגניב" ו"חדשני". האם הנסיון להכניס אותנו לנעלי האחר מצליח בצורה הפשטנית של רק "להיות שם" כשאתה למעשה מוגן ואינך באמת אזרח סורי שנמצא עד להתקפות האלימות?


סימפטיה ואמפטיה: שני דברים שונים. הVR יוצר סימפטיה. אתה מרגיש שאתה נמצא בנעלי האחר. אבל הוא לא יוצר אמפטיה: הבנה לכאבו של האחר. האמפטיה היא רמה גבוהה יותר של הכרה באחר. הוא לא "אני" אבל יש לי רגשות כלפיו. אני מכיר בו.
לא בטוח בכלל שבVR יש צורך בסטוריטלינג קולנועי קלאסי. בכל מקרה קרנות הקולנוע וגופי הקולנוע השונים עדיין שמרנים מאוד ביחס לתפיסה שלהם את הסיפור ואינם פתוחים מספיק למדיומים חדשים. (שווה לראות איך פסטיבל טרייבקה וסאנדנס מהווים יוצאי דופן משמעותיים בסוגיה זו).

עוד נקודות: הVR הוא מדיום. צריך להשתמש בו לפי צורך. לחשוב מה אתה רוצה להעביר ורק אחר כך איך ומהו המדיום המתאים לכך. (אני חולק על כך, המדיום הוא לפעמים המסר ולפעמים ראוי לתת למדיום להכתיב את המה).

נזק: אנחנו עדיין לא יודעים מה ההשפעה לאורך זמן על הצופה.
נטען שVR ייכשל כמשחק first person ואנשים יחזרו למשחק רגיל פשוט כי קשה לעמוד לאורך משחק שלם.

לסיום: לאן להתרחב? אין לדעת. התחום כל כך חדש שפשוט צריך לנסות בו כיוונים חדשים. יש היום הרבה פתיחות לאינדי. התוכן הוא המלך ועם זאת ההפצה היא המלכה. האינדי חייב לחבור לגופי ההפצה הגדולים כדי לתפוס נתח משמעותי בעיצוב המדיום.

מקרה מבחן: Half the sky.
זהו משחק במדיות מרובות בו ניתן להכיר סיפור של מצוקת עהעולם השלישי ולתרום ישירות לפרויקט הספציפי שנגע לליבך. סיפור דוקו+משחק+תרומה באפליקציה אחת.
כדי להעביר מסר אסור לבדר יותר מדי. כדי לא להוזיל את משמעות החויה.
http://www.halftheskymovement.org/
------
הפסקה
הלכתי להתנסות בASSENT. יצירה של האמן אוסקר רבי שמשחזרת עבור אביו הפוסט טראומטי את האירוע הטראומתי המכונן שלו. אלא זה נעשה בהדרגה, במציאות מדומה ובדיאלוג עם דמותו הוירטואלית של הבן. החויה היא משחקית שכן כדי לעבור שלב צריך להביט למקום הנכון בחלל ואז מתקדמים במסע.
עבודה זו מעלה נכון את הטענה בדבר הצורך בחיבור ריגשי גם מבלי לרמות את החושים. העולם מעוצב באופן דיגיטלי מאוד ועדיין הוא מרגש. אולי דווקא בגלל חוסר היומרה בחיקוי המציאות.
http://oscarraby.net/wp/assent/ 



-------------
שיחת סלון: אמפתיה, בחירה, הטמעות ומה שביניהם
בהנחיית: נוני דה לה פנה (ארה״ב) בהשתתפות גאבו ארורה, אוליה ליאלינה, ליאור זלמנסון ומושון זר-אביב.

מודה, הייתי עייף בפאנל הזה אבל לא רק באשמתי. השילוב בין השפה האנגלית בה הפאנל התנהל יחד עם הנושא הנישתי פגם באיכות הפאנל לטעמי. הנושא היה האתיקה של הVR. זהו נושא שהעסיק אותי מאוד ודווקא בפאנל הזה פתאום שכחתי למה. האתיקה של מציאות מדומה הולכת הרבה מעבר למצב המדיום כיום. נכון להיום הוא עדיין בגדר שעשוע ומדיום ניסיוני. אבל בקרוב ממש, כפי שהרשתות החברתיות השפיעו על חיינו והפכו אותם מקצה לקצה, כך המציאות המדומה תהיה מעין בית שני של התודעה שלנו. מה ההשפעה של זה לאורך זמן על המוסר, על הדימוי העצמי ועל המחויבות שלנו כלפי מה ש"אמיתי"?
באלי מקביל היה פרק בו אישה מבוגרת ביקשה שירדימו אותה כי בעולם האמיתי היא חולה קשה ובחלומותיה יש לה בעל אוהב, ומשפחה מאושרת. אלי מקביל נאבקה על מנת שיאפשרו לה זאת תוך כדי שהיא מעלה את השאלה האם יש ערך ל"מציאות" מעצם היותה מציאות.

ליאור זלמנסון (יזם פסטיבל פרינט סקרין ואיש מחקר ויוצר בניומדיה) אמר שדווקא VR הוא בטוח יותר כי יש שקיפות באשר למניפולציה.
מושון זר אביב העלה את עניין האמפטיה-סימפטיה בו בידי המציאות המדומה לגרום להכרה באחר.
עלו עוד נושאים שונים כמו גיימיפיקציה של מלחמות שדווקא עוזרת למנוע פוסט-טראומה כי היא יוצרת ריכוך של האירועים.
ואז נוני אמרה שהיא דווקא בעד עמק הניכור בעולם הVR. שלא צריך לשאוף לבטל את רגש הדחיה אבל לא פרטה. וזה חבל. כי זה דווקא מאוד מסקרן.
-------
טוב. זה היה ממש על קצה המזלג.
רק משהו קטן נוסף:
יוסי פרמינגר הגיע למנשר להציג משחקי מציאות מדומה. בין השאר הוא הציג את המשחק החברתי הנחמד הזה: "תמשיך לדבר כדי שאיש לא יתפוצץ". במשחק החמוד הזה אדם מקבל הזדמנות לנטרל מזוודת נפץ. ההוראות לניטרול נמצאות בידי חבריו שאינם רואים את המשחק ובעזרת דיאלוג מהיר בינהם צרכה הקבוצה בשיתוף פעולה לנטרל את הפצצה בזמן. מומלץ מאוד!




עוד הערה אחרונה: את יצירת האמנות ב-VR הכי משמעותית בפסטיבל פספסתי והיא ארוחת הערב המשפחתית שבה כל הנוכחים צופים דרך עיניים של אנשים שונים סביב השולחן. לא יודע למה לא הרגשתי נוח לקחת חלק במיצג זה. אולי בכל זאת יש בי רתיעה מלהכנס למוחו של אדם אחר. עדיין לא בא לי להיות ג'ון מלקוביץ'.




עוד:
דף הפסטיבל: https://www.facebook.com/events/1516366338659412
מאמר באלכסון על העתיד של המציאות המדומה



גלן קין מצייר בתלת מימד בעזרת משקפי אוקולוס


מציאות מדומה: מנתקת או מחברת בין אנשים?

תגובות

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

למה מרי פופינס חזרה?

על דמויות מתבגרות כתבתי לאחרונה באתר "הפנקס". מה שעלה שם רק מחמיר ב"מרי פופינס חוזרת", ההמשך ל"מרי פופינס" המופלא.
בסרט "כריסטופר רובין" פו הדוב מסביר לכריסטופר שכדי להגיע לאנשהו, הוא פשוט מתרחק מאיפה שהיה. זה נשמע משפט מאוד פואי אבל למעשה זה משפט הופכי לפו. כל אדם יודע שאם רצונך להגיע למקום אחר, אתה מתרחק מאיפה שהיית, זה הגיוני אבל פו אינו הגיוני. בספר המקורי הוא מציע לחזור לאיפה שהיית כדי להתרחק.
בסרט החדש של מרי פופינס יש נסיון לייצר מעין דה-ז'ה-וו למפגש הקודם שלנו עם מרי. שוב האמנת קוסמת, שוב ילדים, שוב בנקאים, מנקי ארובות (מדליקי פנסים), שוב עולם מצוייר ועפיפונים (בלונים) ושוב דוד\ה משוגע\ת.
אבל מרי פופינס ממלאת פה תפקיד שונה. כפי שיפה תאר גידי אורשר בביקורת שלו, אף אחד פה לא באמת צריך את מרי ולא ביקש ממנה לבוא. הילדים אומרים לה בפירוש שאינם צריכים אמנות וזוהי נקודה מהותית. בסרט המקורי למרי היה תפקיד מהותי בכל המעגלים הסובבים את משפחת בנקס: היא אמנם אומנת אבל אינה משרתת ואינה מקבלת פקודות. היא מחלקת אותם. זה חלק מהעימות שלה הן עם תפיסת…

על פארק היורה ואשליית החיים

החיים מוצאים דרך

בצפיה ראשונה כילד "פארק היורה" היה סרט סתמי מאוד בעיניי. אני זוכר את עצמי מסכם את העלילה כך: "מגיעים לאי, בורחים מדינוזאורים... בורחים עוד... ובסוף בורחים ממש." לקח לי הרבה זמן לצפות בסרט מחדש ובעין שונה. זה קרה קודם כל תודות להרצאה הזו (המצורפת בסוף המאמר) שפרקה כמה מהתימות המרכזיות של הסרט והציגה את התפתחותן לאורכו. המרכזית היא כמובן מסע הגיבור של החוקר אלן גרנט שבתחילת הסרט אינו מעוניין להביא ילדים לעולם ולאט לאט מוצא עצמו משמש בפועל כאב ומגן לשני ילדים תחת עיניה הפקוחות של ספק-אהובתו אלי, החוקרת שלצידו, שמייחלת לשינוי הזה. בנוסף אלן מתמודד עם חוסר האמון שלו בטכנולוגיה ובקידמה והפחד מלהשאר לא רלוונטי. בסרט אלן מוצא עצמו כמו איוב המקראי ככזה שנקלע, ומשלם את המחיר, על מאבק מיתי בין הסדר והשליטה (והקדמה והמדע והכסף) שמייצג ג'ון האמונד היזם העשיר לבין חוקר הכאוס שנראה כמו זמר רוק, איאן מלקולם. האחד קשיש לבוש לבן מלא ביהירות ובכסף, השני לבוש שחורים, גרוש סדרתי ומפוקפק, מומחה לכאוס וטרול ציני. במאבק בין השניים אנחנו נחשפים מצד אחד לספקנות האובססי…

אמץ תמנון: בריאן קיסינג'ר, מעצב בדיסני, על עבודתו ואיוריו

בריאן קיסינג', מעצב בדיסני, יצר פרויקט פרטי שבו אייר סדרת תמונות על תמנון מחמד בעולם של סטים-פאנק ויקטוריאני. והוא גם משוחח על זה בTED.



לינק ישיר ליצירות האיורים (לחצו להגדלה):













אוקטפודי (2007)- סלפסטיק קלאסי מגובלינס

מה זה תינוק?

סצינה מיוחדת מאוד מ"היפהפיה והיחפן" בה אנחנו חווים מפגש ראשון עם תינוק דרך עיניו של כלב.
הבימוי הנהדר של הסצינה בונה את המתח באמצעות כל הכלים העומדים לרשות הבמאי: תאורה, מוסיקה, צבעוניות, הבעות פנים, קומפוזיציה בפריים וקומפוזיציית הבמה (המיזנסצינה). הסטוריבורד המלא שצרפתי פה מחדד עד כמה כל שוט מהווה בחירה מודעת ורגישה. כיצד הטיפוס במעלה המדרגות הופך למסע נפשי שבמהלכו מנסה הכלבה לברר איך זה יכול להיות שיש כל כך הרבה שמחה סביב דבר כל כך זר ומאיים. המתח הזה יוצר הזדהות עם המבט החיצוני של הכלב על אירוע כל כך בסיסי מנקודת מבט אנושית.
ואולי זה אחד הדברים שאני אוהב אצל דיסני הקלאסי: היכולת, באמצע הסרט, לבודד אירוע ולתת לו את מלוא הבמה. בין אם זה אמבטיה של גמדים או נסיון לתפור שמלה.



דרך Living Lines Library וניתן להוריד את היפהפיה והיחפן- הסקצ'בוק PDF (כבר קישרתי בעבר לעוד כמה כאלה)