דלג לתוכן הראשי

סטימר - רשמים מהפסטיבל

מעט רשמים מפסטיבל STEAMER הראשון למציאות מדומה.
"מעט" כי השתתפתי רק ביום אחד והתנסיתי רק במעט מייצגים כך שכל מה שאכתוב הוא באמת מטעימה ולא יותר.
אז יום שישי בהיר, במרכז לאמנות עכשווית, קרוב לשוק הכרמל, התפרסו על פני הבניין מייצגי מציאות מדומה מיוחדים ובאולמות התקיימו פאנלים והרצאות באחד התחומים החמים של עולם הוידאו.
למי שלא מעודכן: המציאות המדומה נכנסת עכשיו חזק לכל מקום. בגרסתה הצרה היא פשוט מאפשרת לצפות בסרטים ב360 מעלות באמצעות משקפיים מיוחדים או הטלפון הנייד. בגרסאות המפותחות החויה כוללת מרכיבים אינטראקטיביים ומשחקיים. למשל: יכולת תזוזה במרחב, השפעה על הוידאו בדרכים שונות ומשונות, ציור בתלת מימד ועוד ועוד. התחום כל כך חדש שהמחקר אודות השימושים בו נעשה במקביל להתפתחות מהירה של האלמנטים האינטרקטיבים ואיכות השליטה וההטמעה של הצופה בתוך העולם הוירטואלי.
inGame_screenshots6

שיחת סלון: נרטיב ואנימציה במציאות מדומה
אולי הנושא הכי מרתק הוא שילוב של שתי מילות הבאז הכי מפוצצות היום בשוק. "סטוריטלינג" ו"מציאות מדומה". כל אחת בפני עצמה מהווה עילה לכנסים בינלאומיים והשקעה עצומה של גופי שידור\יצרניות סלולר\רשתות חברתיות כדי לעלות בזמן על הדבר הגדול הבא.
האנגלית שלי סבבה, אבל הערנות שלי בשישי בבוקר איננה ולכן שני פאנלים והרצאה באנגלית לא באמת היו ארוחת בוקר קלילה בפסטיבל. אז סליחה על הקצרנות.
בפאנל בהנחיית: יורם הוניג (המיזם לקולנוע וטלוויזיה בירושלים) השתתפו גדליה גורפיין (The Pixelers בית ספר ובית הפקה לאנימציה הפועל מישראל), יוני כהן (Snowball), דורון כנען, (Edge MT) וניעה ארליך (חוקרת אנימציה במשחקים!).

כמה דברים שעלו בשיחה:
השפה של המציאות המדומה: קודם כל אין פריים. כל החשיבה הקולנועית שנובעת מקומפוזיציה והגבלת המרחב נעלמת. הפריים דינאמי ונוצר על ידי הצופה.
כל משחק first person הוא למעשה VR. אחד הנושאים הנחקרים ביותר הוא איך להביע תנועה בVR.
הVR נמצא באמצע בין משחק ווידאו. בVR לא אינטרקטיבי נעשים שימושים שונים כדי לתפוס את תשומת הלב של המופה כדי שיסתכל למקום הנכון בו מתרחשת העלילה.סצנות אקשן בVR לא פתורות עדיין, הן גורמות לאנשים להקיא (בדוק. סטודנט שלי הקיא את נשמתו לאחר דקת משחק).
השעיית אמון: כל עולם המדיה מושתת על השעיית אמון. המוכנות של הצופה לקבל את האשליה ולהשקיט את הדחיה שלו ממנה. לעומת זאת בVR אנחנו רוצים לבטל את הפן המודע של השעיית האמון (כמו שבתאטרון אתה מתעלם מהחוטים אליהם פיטר פן מחובר). אנחנו שואפים שהאדם יזדהה בכל חושיו עם המציאות אליה נקלע. לכן אנימציה מתאימה יותר לVR כיוון שהיא מכילה בתוכה השעיית אמון מובנית.
ראליזם מול נון-ראליזם: מה שצריך הוא ראליזם ריגשי. הזדהות ולא רק לנסות לרמות את החושים.
נרטיב: VR פחות נועד לספר סיפור עלילתי קלאסי אלא להעביר חויה, מחקר והתנסות.

מקרה שהועלה: יצירת VR בשם "פרוייקט סוריה" שמציבה את הצופה בסוריה העכשווית הקורסת במלחמתה.
זהו מקרה שמעלה תהיות בנוגע להשפעה הערכית של מציאות מודמה. האם זהו פרויקט שבאמת מכניס את הצופה לסוריה או שהוא פשוט "מגניב" ו"חדשני". האם הנסיון להכניס אותנו לנעלי האחר מצליח בצורה הפשטנית של רק "להיות שם" כשאתה למעשה מוגן ואינך באמת אזרח סורי שנמצא עד להתקפות האלימות?


סימפטיה ואמפטיה: שני דברים שונים. הVR יוצר סימפטיה. אתה מרגיש שאתה נמצא בנעלי האחר. אבל הוא לא יוצר אמפטיה: הבנה לכאבו של האחר. האמפטיה היא רמה גבוהה יותר של הכרה באחר. הוא לא "אני" אבל יש לי רגשות כלפיו. אני מכיר בו.
לא בטוח בכלל שבVR יש צורך בסטוריטלינג קולנועי קלאסי. בכל מקרה קרנות הקולנוע וגופי הקולנוע השונים עדיין שמרנים מאוד ביחס לתפיסה שלהם את הסיפור ואינם פתוחים מספיק למדיומים חדשים. (שווה לראות איך פסטיבל טרייבקה וסאנדנס מהווים יוצאי דופן משמעותיים בסוגיה זו).

עוד נקודות: הVR הוא מדיום. צריך להשתמש בו לפי צורך. לחשוב מה אתה רוצה להעביר ורק אחר כך איך ומהו המדיום המתאים לכך. (אני חולק על כך, המדיום הוא לפעמים המסר ולפעמים ראוי לתת למדיום להכתיב את המה).

נזק: אנחנו עדיין לא יודעים מה ההשפעה לאורך זמן על הצופה.
נטען שVR ייכשל כמשחק first person ואנשים יחזרו למשחק רגיל פשוט כי קשה לעמוד לאורך משחק שלם.

לסיום: לאן להתרחב? אין לדעת. התחום כל כך חדש שפשוט צריך לנסות בו כיוונים חדשים. יש היום הרבה פתיחות לאינדי. התוכן הוא המלך ועם זאת ההפצה היא המלכה. האינדי חייב לחבור לגופי ההפצה הגדולים כדי לתפוס נתח משמעותי בעיצוב המדיום.

מקרה מבחן: Half the sky.
זהו משחק במדיות מרובות בו ניתן להכיר סיפור של מצוקת עהעולם השלישי ולתרום ישירות לפרויקט הספציפי שנגע לליבך. סיפור דוקו+משחק+תרומה באפליקציה אחת.
כדי להעביר מסר אסור לבדר יותר מדי. כדי לא להוזיל את משמעות החויה.
http://www.halftheskymovement.org/
------
הפסקה
הלכתי להתנסות בASSENT. יצירה של האמן אוסקר רבי שמשחזרת עבור אביו הפוסט טראומטי את האירוע הטראומתי המכונן שלו. אלא זה נעשה בהדרגה, במציאות מדומה ובדיאלוג עם דמותו הוירטואלית של הבן. החויה היא משחקית שכן כדי לעבור שלב צריך להביט למקום הנכון בחלל ואז מתקדמים במסע.
עבודה זו מעלה נכון את הטענה בדבר הצורך בחיבור ריגשי גם מבלי לרמות את החושים. העולם מעוצב באופן דיגיטלי מאוד ועדיין הוא מרגש. אולי דווקא בגלל חוסר היומרה בחיקוי המציאות.
http://oscarraby.net/wp/assent/ 



-------------
שיחת סלון: אמפתיה, בחירה, הטמעות ומה שביניהם
בהנחיית: נוני דה לה פנה (ארה״ב) בהשתתפות גאבו ארורה, אוליה ליאלינה, ליאור זלמנסון ומושון זר-אביב.

מודה, הייתי עייף בפאנל הזה אבל לא רק באשמתי. השילוב בין השפה האנגלית בה הפאנל התנהל יחד עם הנושא הנישתי פגם באיכות הפאנל לטעמי. הנושא היה האתיקה של הVR. זהו נושא שהעסיק אותי מאוד ודווקא בפאנל הזה פתאום שכחתי למה. האתיקה של מציאות מדומה הולכת הרבה מעבר למצב המדיום כיום. נכון להיום הוא עדיין בגדר שעשוע ומדיום ניסיוני. אבל בקרוב ממש, כפי שהרשתות החברתיות השפיעו על חיינו והפכו אותם מקצה לקצה, כך המציאות המדומה תהיה מעין בית שני של התודעה שלנו. מה ההשפעה של זה לאורך זמן על המוסר, על הדימוי העצמי ועל המחויבות שלנו כלפי מה ש"אמיתי"?
באלי מקביל היה פרק בו אישה מבוגרת ביקשה שירדימו אותה כי בעולם האמיתי היא חולה קשה ובחלומותיה יש לה בעל אוהב, ומשפחה מאושרת. אלי מקביל נאבקה על מנת שיאפשרו לה זאת תוך כדי שהיא מעלה את השאלה האם יש ערך ל"מציאות" מעצם היותה מציאות.

ליאור זלמנסון (יזם פסטיבל פרינט סקרין ואיש מחקר ויוצר בניומדיה) אמר שדווקא VR הוא בטוח יותר כי יש שקיפות באשר למניפולציה.
מושון זר אביב העלה את עניין האמפטיה-סימפטיה בו בידי המציאות המדומה לגרום להכרה באחר.
עלו עוד נושאים שונים כמו גיימיפיקציה של מלחמות שדווקא עוזרת למנוע פוסט-טראומה כי היא יוצרת ריכוך של האירועים.
ואז נוני אמרה שהיא דווקא בעד עמק הניכור בעולם הVR. שלא צריך לשאוף לבטל את רגש הדחיה אבל לא פרטה. וזה חבל. כי זה דווקא מאוד מסקרן.
-------
טוב. זה היה ממש על קצה המזלג.
רק משהו קטן נוסף:
יוסי פרמינגר הגיע למנשר להציג משחקי מציאות מדומה. בין השאר הוא הציג את המשחק החברתי הנחמד הזה: "תמשיך לדבר כדי שאיש לא יתפוצץ". במשחק החמוד הזה אדם מקבל הזדמנות לנטרל מזוודת נפץ. ההוראות לניטרול נמצאות בידי חבריו שאינם רואים את המשחק ובעזרת דיאלוג מהיר בינהם צרכה הקבוצה בשיתוף פעולה לנטרל את הפצצה בזמן. מומלץ מאוד!




עוד הערה אחרונה: את יצירת האמנות ב-VR הכי משמעותית בפסטיבל פספסתי והיא ארוחת הערב המשפחתית שבה כל הנוכחים צופים דרך עיניים של אנשים שונים סביב השולחן. לא יודע למה לא הרגשתי נוח לקחת חלק במיצג זה. אולי בכל זאת יש בי רתיעה מלהכנס למוחו של אדם אחר. עדיין לא בא לי להיות ג'ון מלקוביץ'.




עוד:
דף הפסטיבל: https://www.facebook.com/events/1516366338659412
מאמר באלכסון על העתיד של המציאות המדומה



גלן קין מצייר בתלת מימד בעזרת משקפי אוקולוס


מציאות מדומה: מנתקת או מחברת בין אנשים?

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…