דלג לתוכן הראשי

איך להאיר סצנה? תשובות עם רקעים מסטיבן יוניברס

* תודה לשיר קנובלר על התרגום. את השווריל שלה תמצאו בסוף הפוסט. מתוך הבלוג הארי העוזר helpfulharrie.tumblr.com דרך הבלוג המשובח: http://arspiration.tumblr.com/

בקצרה: סטיבן יוניברס היא סדרה על ילד מיוחד וחברותיו בלעי הקריסטל הקסומים. את הסדרה הגתה רבקה שוגר (הנפלאה) שגם עבדה על אדוונצ'ר טיים וקיבלה הזדמנות לפתח משהו משלה.
המאמר הזה מתייחס לפן מרכזי בעיצוב צבע ותאורה לאנימציה.

אנונמי/ת שואל/ת
תוכל להסביר איך עושים תאורה ברקעים? ספציפית איך לעזאזל עושים את זה בסטיבן יוניברס. יש שם ארט יפהפה, הלוואי עלי ליצור את סוג התאורה הזה. תודה!
ובכן, תאורה ברקעים לאנימציה נעשית במטרה ברורה לכוון את העין למקום בתמונה שהאנימציה מתרחשת בו. חשבו על זה כמו על הפניית זרקור למקום כלשהו על במה!
בעצם, בהרבה מקרים הצוות של סטיבן יוניברס ממש מצייר דברים שנראים כמו זרקור.


image


שמתם לב שכל הדמויות נמצאות באזורים שיש בהם מקור אור? זה נעשה כי העיניים שלנו נמשכות לאזורים שיש בהם ניגודיות גבוהה. העיניים קופצות ישר לפנסים, וכתוצאה מכך - ישר לדמויות!
אם אראה לכם רקעים מסטיבן יוניברס ללא הדמויות, תוכלו לנחש איפה הדמויות אמורות להופיע?



image
image


בכל הנוגע לתאורה ברקעים האלה, מה שצריך להבין הוא שיש כמה טכניקות וחוקים שמשפיעים על בחירת הגוונים והבהירויות.
נוף בתמונות מתחלק למישורים שונים: חזית, רקע, ומישור האמצע שביניהם, שבו נמצא את הדמויות בדרך כלל. בחיק הטבע לרוב יש גם חלל עמוק, כלומר דברים שהם ממש ממש רחוקים, כמו הרים.
ראו למשל את הדוגמה הבאה:




image

ברקע הזה קיימים כל המישורים, ואפשר לשטח אותם למפה של צבעים כך:

image

      מאחורה יש לנו שמיים ולפניהם הרים, זהו החלל העמוק.
      אחר כך יש עצים ואבנים, זהו מישור הרקע.
      בנוסף יש לנו מספר אבנים קרובות, זוהי החזית. החזית יוצרת תחושה של עומק: הניגוד בין החזית והחלל העמוק גורם לנו להרגיש כאילו אנחנו מציצים מבחוץ אל תוך מרחב עמוק.
      וכמובן יש לנו את מישור האמצע, ואת הזרקור שמופנה למרכז "הבמה".

החזית בדרך כלל מנוגדת לרקע ולחלל העמוק. כלומר, אם המישורים הרחוקים מלאים בגוונים כחולים וסגולים-קרים, החזית תהיה מלאה בצבעים חמים, כמו חום וירוק. גם הבהירות תהיה בשני קצוות מנוגדים של הסולם: החלל העמוק בדרך כלל בהיר וצבעו חיוור, בעוד שהחזית בדרך כלל צבועה בצבעים כהים.
צבע השמיים חשוב מאוד לשאר סכמת הצבעים! הסיבה לכך היא פרספקטיבה אוורית, רעיון פשוט יחסית אבל כזה שדורש הסבר קצר.
הדרך הכי פשוטה להבין את הפרספקטיבה האווירית היא לדמיין יום ממש ערפילי. נכון שביום כזה דברים נראים יותר ויותר מטושטשים ככל שהם יותר רחוקים? אז זה קורה גם בימים רגילים. העניין הוא שביום רגיל שמים לב לכך רק כשמדובר באובייקטים מאוד מאוד רחוקים.






image

בעקרון, ככל שאובייקט יותר רחוק כך הוא נראה פחות ניגודי, ובנוסף לכך צבעו נעשה דומה יותר לצבע השמיים. הסיבה לכך היא שיש טיפות מים באטמוספירה, והשמש זורחת על טיפות המים כך שהן משקפות את צבע השמיים. ככל שמשהו יותר רחוק, כך יש יותר טיפות מים בינינו לבינו. ביום ערפילי התופעה הזו מורגשת יותר, פשוט כי יש הרבה מאוד מים באוויר.
בדרך כלל זה אומר שדברים רחוקים נצבעים בצבע תכלת, כמובן משום שהשמיים הם בדרך כלל תכולים.
אבל לא תמיד! סטיבן יוניברס מתרחשת בשעות שונות של היום, כך שתוכלו לראות כיצד בהירות וצבע השמיים משתנים בהתאם לשעה, מה שמשפיע על העומק הצבעוני.




איך עושים את זה ת'כלס? יש כמה חוקים שכדאי להתבסס עליהם. האזור עם הניגודיות הכי גבוהה הוא זה שילכוד את עין הצופים. כדי להבין את זה טוב יותר, הנה גרסאות בשחור לבן של רקעים מסטיבן יוניברס:

image

העין שלכם נמשכת לחנות כי יש ניגוד בולט בין הצללים הכהים והזרקור הבהיר!
שם נמצא המגוון הכי רחב של ערכי בהירות, החל משחור מוחלט ועד האור הלבן של הזרקור שמופיע במישור האמצע.
לעומת זאת, המקומות שהעין אינה נמשכת אליהם כוללים מגוון מאוד קטן של ערכי בהירות. מישור החזית כולל רק שחור ואפור כהה, ומישור הרקע - רק לבן ואפור בהיר.
בדרך כלל החזית תהיה כהה יותר ממישור האמצע, והרקע יהיה בהיר יותר ממישור האמצע, שעה שבמישור האמצע עצמו יימצא מגוון מלא של ערכי בהירות, מהכהה ביותר ועד לבהיר ביותר.
אני אומר "בדרך כלל", כי זה לא תמיד המקרה. יש מצבים שהרקע בהם הוא דווקא האזור הכהה ביותר בתמונה:

image

אבל הם יחסית יוצאי דופן!

אז לסיכום:
-          קודם מחליטים לאן הצופים אמורים להסתכל. זהו המקום שתהיה בו ניגודיות גבוהה. כלומר, שם צריכים להיות צללים כהים ואורות חזקים.
-          משתמשים בפרספקטיבה אווירית על מנת להוסיף עומק לתמונה. ככל שמשהו רחוק יותר כך הוא פחות ניגודי.
-          מתכננים את הרקעים תוך מחשבה על המישורים השונים. במישור האמצע צריך לגוון הרבה בין ערכים כהים ובהירים. מישורי הרקע והחזית צריכים להיות מנוגדים זה לזה בבהירותם, האחד כהה והשני בהיר.

למידע נוסף, אולי תרצו לעקוב אחר  kevindartducksofrubberellemichalka שהם ארט דירקטורים בסטיבן יוניברס! אני חושב שגם amandawinterstein וגם rickycomet מציירים כיום רקעים עבור הסדרה. 

לסיום, כמובטח: השווריל של שיר קנובלר, שגם הייתה סטודנטית שלי :)
גם כתבתי על פרויקט הגמר האינטרקטיבי-אנימטיבי שלה שנה שעברה:  https://shulyathakosem.blogspot.co.il/2015/12/win-machine-2015.html 

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…