דלג לתוכן הראשי

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו:

אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:



22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנאצים היו מתים ברגע שהיו פותחים את ארון הברית כי למרות שהוא נכשל הוא עבר מסע פנימי ששינה אותו והציל אותו לבסוף.

כישלון הוא חלק מהדמות
#2: אתה צריך לזכור מה משמעותי עבור הצופה ולא מה כיף לך כיוצר. אלה הם שני דברים שונים.
ההנחה שהיוצר "מעורב מדי" או "נתון לגחמות אישיות" אכן נכונה לפעמים ועלולה לגרום לו להפסיק לתקשר או לשרת את הסרט אבל מצד שני אם משהו ביוצר מושך אותו לכיוון מסוים זה לא בהכרח רק "כיף". אולי זה התת-מודע שלו שהוא חלק מרכזי בתהליך. בכל אופן זהו טיפ מאוד תעשייתי.
אולי כל הטיפים פה כאלה...
המודעות להשפעה על הצופה נמצאת במרכז
#3: כתיבה על נושא היא חשובה אבל רק בסוף תגלה על מה באמת הסרט. ועכשיו תחזור ותשכתב.
טיפ יפה. סיפור יכול להיות על "אהבה" אבל התהליך היצירתי של לרקום דמויות ועלילה הוא גם תהליך של התממשות רעיון בו ה"נושא" וה"אמירה" מתחדשים ומתנסחים דרך העשיה האמנותית. לכן באמת צריך לצפות שהיצירה כפי שהיא מתגבשת תחדש לך על הנושא באופן שלא ציפית. לא פעם דרך ניואנסים שלא יכולים להופיע במבט על או בתכנון מראש.
בגרסה הראשונה של וול-אי לא היו בכלל בני אדם

#4: פעם אחת היה ____. כל יום, ____. יום אחד ______. בגלל זה _______ולכן ______ עד שלבסוף ________.
אולי הטיפ הכי מרכזי והכי בעייתי. הוא חלק מתפיסת ההפשטה של מסע הגיבור, שלוש המערכות ועוד תבניות כתיבה מוכרות. אין לי הרבה מה לחדש פה אבל אולי נקודה אחת: למה יש פה שני שלבים של "בגלל זה" … "ולכן…"? התשובה היא שלסרט יש לא פעם שתי נקודות מפנה שהראשונה עדיין משמרת בגיבור את התחושה שהוא יכול עדיין לשוב חזרה למה שקדם לנקודת המפנה הראשונה. נקודת המפנה השניה נלווית להכרה שהדרך אחורה חסומה ושעליו לעבור שינוי עמוק כדי ליצור שגרה חדשה. זו נקודה משמעותית בנו, כבני אדם ואולי אנו חווים אותה כל יום. השאלה היא מתי פיקסאר עצמם יגיעו לנקודת המפנה השניה שתאלץ אותם להמציא עצמם מחדש.
רק כששגרת חיי הנמלים נשברת פליק מגלה את הכוח שלו
#5: פשט, התמקד, צרף מספר דמויות לאחת, דלג על עצירות ביניים, בתחילה תרגיש שאתה מוותר על דברים חשובים אבל זה ישחרר אותך לחופשי.
אוקיי. פה אנחנו מגיעים לסוג הטיפים שאינו של מספרי סיפורים אלא של האנשים שתפקידם בתעשיה "לתקן תהליכים שבורים". קואוצ'רים של סיפור. במקרה בו צריך התערבות חיצונית כשסיפור הגיע למבוי סתום. לפעמים התהליך משתחרר כשמגלים שהסרט הוא בכלל על משהו אחר! ואז כולם שמחים כי הוא הולך לבד! לפעמים פשוט כופים תבנית על מנת שהסיפור איכשהו יעבוד וישוחרר למסך. כמו במקרה "הדינוזאור הטוב" למשל. גישה יעילה כזו לפעמים גורמת לסיפור להיות יעיל מדי. להתקדם ללא שהות על פרטים שאולי הם איזוטריים אבל חשובים לנשימה ולנשמה. אחד הדברים שאני הכי אוהב אצל דיסני זה שלפעמים הוא נותן לרגע קטן להיות גדול, כמו האמבטיה של הגמדים בשלגיה.
בית ספר למפלצות. סרט יעיל שדוחף את העלילה קדימה על חשבון הדמויות
#6: במה הדמות שלך טובה, עם מה נוח לה? עכשיו שלח אותם לקצה השני, כיצד היא מתמודדת?
זה טיפ שהוא תרגיל בכתיבה כי מטרתו לפתוח כיווני חשיבה למאורעות עלילתיים שמותאמים לדמות. זה נכון אבל זה טריק שבסופו של דבר הוא חיצוני כי מאורע אינו רק פעולה על הדמות. יש הרבה אלמנטים נוספים שמשפיעים על הווצרות אירוע.
שמחה היא חולת שליטה שמאבדת את כל מה שבנתה
#7: מצא את הסוף לפני האמצע. ברצינות, סופים הם קשים, הסוף חייב לעבוד קודם כל.
לחלוטין. זה אמנם חלק מנוסחת שלוש המערכות שבה המערכה השניה היא תהליכית באופיה ואמורה להוביל אותנו לקליימקס אבל יש פה קפיצה חשובה: סוף מעשה במחשבה תחילה. הסוף הוא לא רק סוף הסרט הכרונולוגי ולא שלב הפרידה מהצופים אלא יעד, סגירה שמעיניקה משמעות רטרואקטיבית להרבה ממה שקדם לה.
אחד הסופים המוצלחים לטעמי
#8: סיים את הסיפור, הנח לו גם אם אינו מושלם. בעולם אידיאלי אפשר לסיים ושיהיה מושלם אבל תמשיך הלאה. בפעם הבא תשתפר.
שיחת נפש על בירה עם אלזה מ"לשבור את הקרח". זה קואוצ'ינג אבל עדיין נכון והכרחי.

#9: כשאתה תקוע, עשה רשימה של מה *לא* יקרה בשלב הבא של הסיפור. פעמים רבות כך יופיע מה שישחרר סיפור תקוע.
כמו טיפים אחרים מטרתו לשחרר חסמים ולהניח על השולחן את מה שהיוצר *לא* רוצה לספר וברגע שזה נוכח מולו אפשר להתקדם ולשחרר. מה גם ש"מה לא" דורש לפעמים חשיבה יצירתית לא פחות מ"מה כן".
כשהאופציה הגרועה מונחת על השולחן הבחירה נהיית קלה יותר
#10: פרק את הסיפורים שאתה אוהב. מה שאתה אוהב בהם הוא חלק ממך. אתה צריך לזהות את זה לפני שתשתמש בזה.
שאלה טובה. בעולם של אדם אחד שמספר סיפור המניע של היוצר מאוד משמעותי. הבעיה אולי בחלק מהתהליך הפיקסארי היא הבריינסטורמינג הקבוצתי שלפעמים מעפיל על מאוויו של היוצר האחד שרוצה לספר את הסיפור שלו לעולם.
טים ברטון דוגמה מצוינת לאדם שנתן לאהבות הקולנועיות להשפיע עליו ביצירה חדשה ובמחווה
#11: מרגע שרעיון נכתב על נייר ניתן להתחיל לשכתב ולעבוד עליו. כל עוד זה רעיון "מושלם" שנמצא רק בראשך, הוא לא יפגוש קהל.
המשך של סעיף #8. כאן אנו נוגעים בכל מה שקשור לפרפקציוניזם, דחיינות ופחד ממימוש. מימוש הוא תמיד חלקי. כאלה הן כל הבחירות האמנותיות שלנו בדרך. כשאנו מקבלים החלטה אמנותית אנחנו בוחרים גם במה לא יהיה חלק מהסרט. הבחירה היא לקיחת אחריות מפחידה אבל זו הדרך היחידה להגיע לתוצר.


#12: הפטר מהדבר הראשון שצץ במוחך, ומהשני, השלישי, הרביעי והחמישי. את המובן מאליו השלך הצידה. הפתע את עצמך.
יפה אך לא נכון. לפחות לא ככלל. לפעמים הרעיון הראשון הוא מבריק ומדויק. זה לא הופך אותו ללא נועז או מובן מאליו. ואפילו אם כן, זה עדיין לא סיבה לזרוק אותו מיד לכל הרוחות. דבר אחד ברור: רעיון ראשון, גם אם נצטרך להפרד ממנו בהמשך, לרוב מכיל נקודה כלשהי אמיתית שצריך להיות מודעים אליה.
דג חד הורי? נשמע אחלה רעיון לסרט!
#13: תן לדמויות שלך דיעות. דמויות פסיביות\נוקשות יכולות להראות בעיני היוצר כחביבות אבל הן רעל עבור הצופים.
מדוע רעל? כי לצופה אין תמיד מבט כולל על הסרט ודמות שטוחה ופסיבית נתפסת כדמות מתה, ניצבת בסרט. כמובן שבסרטים יש ניצבים ויש דמויות שטוחות אבל כדגש כללי ראוי לשאוף לדמויות פעילות.
כל דמות, קטנה כגדולה, בעלת אופי ואישיות עגולה. ממתק של אפיון דמויות
#14: למה אתה צריך לספר את הסיפור הזה? מה האמונה הבוערת בך שמזינה את הסיפור? זהו הלב של היצירה.
למה צריך את הכלל הזה? כי הוא אולי האמ-אמא של חילוץ סיפור תקוע. זה לא קשור לסיפור בכלל. זה קשור לרגע של חזרה למקור כאשר הסיפור הופך לסבך של אירועים ודמויות ותרשימי זרימה והגרעין האנושי-יצירתי נשכח. מי שצריך פה התנעה מחדש זה לא הסיפור, אלא המספר.
#15: אם היית דמות בסיטואציה הזו, איך היית מרגיש? כנות מובילה לאמינות גם בסיטואציות יותר מופרכות.
נקודה יפה שככל שאנו נחשפים לסיטואציות גדולות ושחוקות אנחנו מאבדים את הקשר לחויה של דמות שנמצאת בתוך האירוע. קחו סרטים שיש בהם מאורע שחוק ונסו לראות אם הדמויות שם אמינות או לא. אני חושב למשל על "פסיפיק רים" שבו הדמויות מצליחות רוב הזמן לשמור על אנרגיות אותנטיות גם בסיפור מוכר עם מפלצות ענק שהורסות עיר.
רגש אמין בסיטואציות מופרכות ודמיוניות
#16: מה הסיכונים? תן לנו סיבה להנעל על הדמות. מה יקרה אם היא לא תצליח? הצב הפסד כנגד הישג.
זה קשור למה שהזכרתי לגבי השאיפה של הדמות לחזור למצב הראשוני שלה ואי היכולת לעשות זאת שמחייבת שינוי פנימי. מה יקרה אם פרודו לא יזרוק את הטבעת? מה יקרה אם פוקהונטס לא תציל את אהובה ממוות? מי שניתחה את זה יפה זו לינדסי אליס שהשוותה בין פוקהונטס ומואנה. היא עלתה על נקודה יפה מאוד: שמואנה מקבלת רשות לוותר. לחזור בה מהמסע. להכשל. זה רגע נדיר בסטוריטלינג ששובר את הכלל הזה של פיקסאר בצורה יפה מאוד. https://www.youtube.com/watch?v=2ARX0-AylFI&utm_content
#17: העבודה שעשית לעולם אינה לשווא. אם משהו לא עובד, תתקדם הלאה - הוא יועיל בהמשך.
המשמעות היא שתמיד צריך לשחות קדימה ולהאמין בתהליך. האם באמת אין דבר מבוזבז? האם לעולם פיתוח סיפור שננטש משתלם באיזהו מקום עתידי אחר? זו שאלה פסיכולוגית-רוחנית-אמנותית יותר מאשר פרקטיקה. שווה לראות סרטים בהם כיוון עלילתי שלם נזרק לפח בשלב מאוחר. כמו בזוטופיה: https://www.dailymotion.com/video/x4f57ka#tab_embed
#18: תכיר את שיטות העבודה שלך: תבדיל בין עבודה קשה לבזבוז זמן. סיפור זה חיפוש: לא ניסוח מחדש.
פסיכולוגיה. אף אחד לא אמור להיות עם גלאי שמזהה בולשיט כמו היוצר עצמו. האם אתה עסוק בשטויות כדי להתחמק מהשאלות האמיתיות של הסרט? האם אתה עסוק בלבחור שמלה לשחקנית כשאין לך מוזג מה היא רוצה מחייה? זה לא רק סדרי עדיפויות קלוקלים; זה הבנה מה חתפקיד שלך בבניית הסיפור.
#19: צירופי מקרים שאתה יוצר על מנת להכניס את הדמויות לצרה זה נהדר. אבל צירופי מקרים כדי לסייע להם להחלץ זה רמאות.
האמנם? כן. הכללים המקובלים אומרים שדמות חייבת לפעול על מנת לשנות את מצבה. אנחנו עדיין מקבלים הרבה צרופי מקרים כמו רע שגורם בטעות למות עצמו. אבל יש פה השטחה מסוימת של תפקידם של צרופי מקרים בסרט. הרי מה גורם לצרוף מקרים? התסריטאי עצמו, האל שבמכונה. ותמיד נמצא צרופי מקרים לצד פעולה אקטיבית של הדמות: טרזן ילחם בקלייטון שבסוף בטעות יהרוג את עצמו. המכשפה בשלגיה תמות מסלע שנופל ממכת ברק. שילובים בין פעולה ובין צרופי מקרים הם הצהרה: שיש צדק מעבר לפעולה של הדמויות.

זה מזכיר לי כמה כעסתי על זה שהזיקית של רפונזל היא שהורגת את האם החורגת. היא הרי הייתה מתה לבד! למה ידייך שפכו את הדם הזה, פסקל?!
בלונים רצחניים
 #20: תרגיל: קח את אבני הבניין המרכיבים סיפור שאינך אוהב. איך היית מסדר אותם לכדי משהו שאתה אוהב?
תרגיל כתיבה שאינו קשור לסרט ספציפי אבל מאוד יעיל גם בסרט שאתה עובד עליו. להתייחס למבנה כדבר גמיש ואורגני. לא פעם יצא לי לסדר אבני בניין אחרת ומאוד מפתיע לראות שהמבנה לא מתמוטט ואף נהיה מוצלח יותר. זמן, מאורעות ואפילו רגשות הם מודולרים. ניתן לשחק איתם.
*ממליץ לצפות בהצעה הזו לשנוי סדר האירועים בסרט "הנוסעים" https://www.youtube.com/watch?v=Gksxu-yeWcU
איך הייתם משנים את הסרט?
#21: אתה חייב להזדהות עם המתרחש\הדמות, אל תכתוב רק "מגניב". מה אתה היית מרגיש באותו רגע?
זה מזכיר מאוד את כלל 15. הרגשתי את זה חזק בדרקון הראשון שלי: היקאפ עף עם אהובתו על גבי דרקון והיא אומרת: "זה מגניב". https://www.youtube.com/watch?v=Zz39j2SKozE . לא קל ליצור רגש אותנטי וייחודי לדמות.
רגש ספציפי ומורכב גם בתוך סצינת אקשן
#22: מה התמצית של הסיפור? מה הדרך הרזה ביותר לספר אותו? אם אתה יודע את זה אתה יכול לצאת לדרך.
זהו המגדלור. זה כלי שימושי יותר מאשר כלל. הוא מהווה נקודת איפוס ומצפן עבור היוצר. וזה לא מובן מאליו כי לפעמים אתה מוצא עצמך עם מותג או רעיון שמה שמרכזי בו הוא דווקא פרט טכני שלא אמור הרבה על הסיפור לעומק. האם הסינופסיס של "משפחת סופרעל" הוא הוא תמצית הסרט? מממ… דווקא כן. תשכחו מזה.
אני רוצה להיות שף
זהו.
אלה הם 22 החוקים שהם לא באמת חוקים וודאי לא רשמיים אבל הם עוזרים לנו לקבל מבט כולל על הגישה של פיקסאר. מה שיוצא ממכלול החוקים הללו זהה מה שאין בהם והוא הסיבה לכתוב סיפור. רבות מההערות האלו הן הערות שנוגעות לפיתוח ותיקון, לגרסאות ומשברים. מעטות עוסקות במבנה ועוד פחות מכך בקהל. לכאורה זה הוגן לגמרי בגלל שהחוקים נוסחו עבור אנשים שרוצים לכתוב ואולי אפילו "לכתוב כמו פיקסאר". הבעיה מתחילה כשפיקסאר מנסים לכתוב כמו פיקסאר.
לאחרונה בזוטרופוליס שאלו את אחד הכותבים מה "דיסנאי" בסרט. והוא ענה: "החדשנות של דיסני לחפש סיפור חדש".
אפשר להיות ציני אבל קשה להכחיש שחלק מהמסורת הדיסנית היא שימוש בטכנולוגיה לספר סיפור חדש. זו גם הסיבה להולדת פיקסאר מלכתחילה! ללא הטכנולוגיה פיקסאר לא הייתה קמה. נדמה שחוקים אלו לא ניסו לשרטט מורשת ואולי מתוך פחד שמורשת עלולה לסתור את הנסיון להציג את החוקים כעצות חד משמעיות להצלחה.

מישהו צריך לרצות לספר את הסיפור.
אני חייב לתהות, כאשר פיתחו את "הדינוזאור הטוב" הנוראי, כאשר ישבו וניסו לתקן את הסרט בישיבות צוות והקרנות נסיון, האם מישהו ידע למה בכלל ליצור את הסרט הזה? נראה שלא. כי אחד הדברים שמאפיינים את פיקסאר (למיטב הבנתי) זה המעבר מתסריטאי ל"אנשי סיפור" (שמציירים סטוריבורד מהר משהם כותבים תסריט) ובכך הם מזניחים את שלב התסריט אבל גם, במקביל, שוכחים מהו בימוי. אם להשתמש במילים בוטות, "אנשי סיפור" הוא מונח מטעה כי הוא משתמש במילה סיפור כדי לתאר את התהליך של עיבוד הסיפור אבל לא את הרגע הכאוטי שלפני. הרגע שבו סיפור פשוט מתחיל כמשהו שמנצנץ במוחו של יוצר וכבר אז הוא מכיל רגעין של אמת. המעבר מגרעין האמת לסרט אינו עובר רק דרך תהליכי כתיבה כאלו אלא גם דרך מערכת היחסים של בני אדם עם יצירי הפנטזיה שלהם. אפשר לראות את זה בעולם הדימויים של "הקול בראש" שמנסה לשלוט ולמפות את העולם הפנימי של נערה מתבגרת ובדרך הופך את עומק אישיותה למפעל בעל כללים וסדר שבו אפילו התת מודע הוא מעין מחסן סגור עם ליצן מפחיד.

למה זה לא עובד?
כבר יותר מדי סרטים זה לא עובד אבל גם בסרטים הטובים ניתן היה למצוא רמז לכשל. זה קרה בעיקר בחצי השני. החצי השני של "למעלה", החצי השני של "וואל אי" וההמשכונים השונים. חצי שני של סרט הוא לא סתם חלק מסרט, הוא המקום בו אתה מגלה למה יצאת לדרך מלכתחילה. הכי קל לומר שקארל פרדדריקסון צריך היה ללמוד שלחיים שלו היתה משמעות. אבל ללא הספר של אשתו שהוא מעין דאוס אקס מכינה שמגלה לו "לחיים יש משמעות!" האם היינו מאמינים לשינוי שהוא עבר? לא. המסע של קארל לא נובע מהדמות ולכן הדמות הזו משתנה מדי. מזקן שלא מצליח לקום הוא הופך למטפס צפלינים ומחלץ ציפורים נדירות.

עוד סיבה שזה לא עובד: כי התפיסה הרגשית של פיקסאר מתעתעת. פיקסאר חייבים שתבכה. אם לא תבכה הם מרגישים כישלון. לכן הם גם עשו את "הקול בראש". כי הם מרגישים שהם יודעים איך לגרום ל"עצב" לבוא לקדמת הבמה. אבל הרגשות אצלם מתקיימים בחממה. הם נקבעים על ידי חוקים שחלק מהתהליך של הגיבור הוא לשבור את החוקים. הבעיה היא שלא מספיק לנו שיש חוקים לעולם. אנחנו צריכים להרגיש את זה. למה קארל רוצה להעיף את הבית שלו לדרום אמריקה? כי אמרו לנו שזה ממש חשוב לו. זה מונח לפנינו כאקסיומה. למה מייק רוצה הליות מפחידן? כי הוא מעריץ מפחידנים. למה מרידה לא רוצה להתחתן? מה גורם לפליק להמציא המצאות ולסבך את הקהילה שלו? למה אנחנו מקבלים בהבנה שהעולם הפנממי של ריילי נשלט על ידי שמחה כשאנחנו יודעים שאף תינוק לא יוצא מחייך מבטן אימו! ועוד ועוד. זהו אולי החוק שפיקסאר לא מודים בו: שיש להם חוקים. שהדמויות שלהם הולכות לפי חוק חיצוני. אולי החטא הקדמון הוא וודי, שב"צעצוע של סיפור" מגיע למסקנה שהוא חייב לשבור את חוקי העולם שהוכתבו לו: הוא מתגלה בפני סיד. ואנחנו לא תוהים למה בעצם? מה מנע ממנו לעשות מה שהוא רוצה? מה מונע מצעצועים לרצוח את סיד? או כל אחד אחר? מחשבה מזעזעת אני יודע ובסרט הזה העניין באמת עובר חלק כי אנחנו מאמינים שיש סיבה שנובעת מהברית בין ילדים וצעצועים. ילדים מעניקים חיים ומשמעות ולכן צעצועים לא זזים. בעומק זה עובד. אבל הקבלה המוחלטת שלנו את סט החוקים שכל סרט מביא איתו תלויה באיכות הסרט. זוכרים את החוק במפלצות בע"מ שילדים הם רעילים? החוק נשבר! למה? בגלל שזה אמין בעומק. אנחנו מאמינים שההפרדה בין מציאות ודמיון נועדה בסופו של דבר כדי שילדים יתבגרו. זה חוק שיש לו משמעות אמיתית.
עוד מקרה דומה: מרידה ("אמיצה") לא רוצה להתחתן! למה? כי התסריטאי הציג בפניה שלושה בחורים כסילים מגודלים ומכוערים. ברור! נראה אותה אומרת "אמא! אני לא בשלה לנישואין!" כשלפניה עומד נסיך שרירי וטוב לב. זה אומץ לשבור תבניות של סיפור! זה פמיניזם!

לינקים ומאמרי וידאו טובים וחשובים בנושא:

הנה המאמר המרכזי שתוקף את 22 החוקים, מתוך הניו-יורקר:
מאמר ביקורת על 22 החוקים- הניו יורקר.
שווה קריאה!

זה קשור למאמר הזה: http://blackwingdiaries.blogspot.co.il/2012/03/on-story-no-reason-to-sacrifice.html שנוגע מאוד לאנימציה וליחסים בין דמות וסיפור. דמות היא סיפור באנימציה יותר מאשר בסרט רגיל. דמות היא העולם והמאורעות הם נובעים ממנה, גם ברמה הפילוסופית וגם ברמה הפרקטית.

סרטון על 22 החוקים:





מאמרים אחרים שלי על פיקסאר:

אנדרו סטנטון מסביר איך לספר סיפור ב- TED


העבודה על פיתוח הסיפור של מפלצות בעמ 2:


סדנת הרצאה על תהליך העבודה בפיקסאר. לא הקשבתי. סרטון מתיש. למיטיבי לכת.


עוד על סטוריטלינג בפיקסאר:


טיפים ורעיונות לסיפור. שלפעמים מנוסח כ"מה היה קורה אם...?":

הסיפור מאחורי פיקסאר


רטרוספקטיבה של פיקסאר:


צבע:


אמנות הסיפור בנמו:

צורה בעיצוב דמות:

אפיון דמויות:

עוד על פיתוח מפלצות בעמ 2:

סטורי פיצ'ינג, תצוגת סיפור:

מה הופך סיפור למעורר הזדהות:

רגש:


צעצוע של סיפור, הטריולוגיה המושלמת:


התפתחות הסיפור של הקול בראש:

חשיבות התהליך היצירתי:

לא יפה לסיים בציניות אבל אי אפשר בלי BOATS הפרודיה על פיקסאר:

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

לילי - סרטם של חני דומבה ותום קוריס (2016)

"תום וחני" הוא סטודיו קטן השוכן בתל אביב ובו שני יוצרים: תום קוריס וחני דומבה. השניים יוצרים סרטים עצמאיים ומסחריים בסטופמושן. זכיתי להסתובב בסטודיו המקסים שלהם ולראות במו עיניי את הסט של "לילי", פנטזיה סוריאליסטית  על פרידה מהילדות, סרטם האחרון שעולה פה לרשת בהקרנת רשת בכורה!

בהמשך הרשומה תמצאו שיחה קצרה איתם והצצה אל מאחורי הקלעים של "לילי".



TOM & HANI STUDIO https://www.tomandhani.com/
בניית הסטודיו והסט:


קומפוזיטינג:


הי, אשמח שתספרו מי אתם ואיך הגעתם לעבוד יחד?

תום:
אני מגיע מעולם הצילום, למדתי בבצלאל ועסקתי בזה שנים. תמיד נמשכתי לצילום חללים ומרחבים שמתקיימת בהם חוקיות מסוימת ועם הזמן התחלתי לעשות מניפולציות על הצילום כדי לייצר אשלייה של חלל מניאטורי, מעין קפסולה. חיפשתי דרכים לשלב בעבודה שלי יותר התעסקות עם חומר פיזי, ארכיטקטורה וסטורי טלינג שהוא לא מגולם בדימוי אחד קפוא. הצילום עדיין נשאר כלי מרכזי אבל היו חסרים לי כלים נוספים בארגז. בסטופ מושן מצאתי דרך לשלב את הדברים, להתעסק עם המרחב ולייצר עולם מניאטורי פיזי, לגרום לחפצים דוממים, בובות או אפיל…

המשחק של גרי

נעים להזכר, "המשחק של גרי" אחד הקצרים הכי טובים (ומקוריים) של פיקסאר והמוצדקים שבזוכי האוסקר הקצר:



רישומים מתוך כתבה בCartooon Brew לרגל 20 שנה לסרט: http://www.cartoonbrew.com/cgi/geris-game-turns-20-director-jan-pinkava-reflects-game-changing-pixar-short-154646.html
















וזה בגרסת לייב של חובבים. את הצבעוניות של העצים הם לא הצליחו לחקות.

והנה ג'רי בתפקיד אורח כאיש הרנדר והריגר ב"צעצוע של סיפור 2", אה... התכוונתי מתקן הבובות...

קוקו - ארט ומאחורי הקלעים

קוקו, הסרט החדש של פיקסאר מגיע ביום חמישי הקרוב לקולנוע בדיוק ליום של "קולנוע ב-10 שקלים" אז מהרו להזמין כרטיסים. אני בכוונה מנסה להמנע מלקרוא על הסרט לפני שאצפה בו. אחרי אכזבות רבות מפיקסאר, הציפיות שלי גבוהות הפעם ואני רוצה לשמור עליהן ככה. הדבר היחיד שאני יודע זה שהסרט מבוסס על חג המתים המקסיקני ושיש בו נמר מעופף. עולם המתים המקסיקני רחוק מהדימוי הפולני של המוות. הוא לא אפור ומתפורר אלא צבעוני ושמח. בהתאם לזה הארט של הסרט נראה מצויין ועשיר בצבע, טקסטורה ותלבושות.



זהו לא הסרט הראשון שמתעסק בחג המתים. קדם לו "ספר החיים" המוצלח שגם הוא  גדוש במתים מדברים המעוצבים בצבעוניות רוויה ועשירה. עליו כתבתי פה: https://shulyathakosem.blogspot.co.il/2015/02/BOOKOFLIFE.html
ואלה טעימות מהארט של קוקו. ממליץ גם להכנס לבלוג של ג'ון נוורז שלקח חלק בארט לסרט:   https://johnnevarez.carbonmade.com/projects/5754172
שני אלה של הקונספט ארטיסט אנה רמירז שהביאה לסרט עיצובים ממולדתה:















על זוטרופוליס: חזון הצמחונות והשלום או: היהפוך נמר חברבורותיו

חזון הצמחונות והשלום או היהפוך נמר חברבורותיו? או דיכוי וסירוס בעולם הנאורעל זוטרופוליס האנשת חיות כמאפיין בסיסי באנימציהעל פניו זוטרופוליס מדבר על גזענות. ברור. נכון? הרי יש שם עיר שמנסה לקיים אורח חיים שליו כשבתוכה חיים מינים שונים של יונקים שכולם עברו האנשה קיצונית אך בפועל יש בה דיכוי ואפליה של קבוצות שונות על רקע ביולוגי. האמצעי המרכזי של הסרט להיות משל על החברה האנושית הוא באמצעות האנשה והאנשה היא שם שני להנפשה. איפה אנחנו יכולים לזהות אנושיות במנורת שולחן ובפיל מעופף אם לא בסרטי אנימציה? זה יותר נפוץ אפילו מלהנפיש דמויות אנושיות. האנשה של חפצים וחיות מאפשרת לצופים הזרה שיוצרת חיבור עמוק יותר שעוקף מנגנוני הגנה. ברגע שאנו מזהים אנושיות בדמות לא אנושית אנחנו מאצילים עליה מצלמינו. אנחנו מצליחים להשליך עליה את חיינו האנושיים, כשזהו שלב נוסף מעבר לעצם זה שאנו מזהים תנועה וחיים בציור סטטי. אך האמת היא שחיות מדברות אינן דבר כה מובן מאליו וגם לא באנימציה. האם אי פעם עצרנו לשאול, בעולם של האנימציה, למה חיות הן אנושיות? מדי פעם כן. למשל, כשדיסני עשו את "רובין הוד" הם ליהקו לתפקידי…