דלג לתוכן הראשי

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

Ff Magazine Year1 Cover

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות אלו. המחשבה שתנועה יכולה להיות נטולת הקשר היא הבסיס של הניכור שלנו כלפי העולם: התחושה שדברים "זזים" מבלי שיש כוח נסתר מאחוריהם. זו אמנם אשליה אך לא של חיים אלא של תנועה. ההקשר הנכון של 12 עקרונות האנימציה היא 12 עקרונות האנימציה של דיסני. אם אתה רוצה להשיג את האפקט הדיסני שמשלב בין ראליזם וקרטון, שיש בו אפיל וציור מדוייק: אלו הם העקרונות אבל דיסני גם שמים בהקשר שאתה רוצה לבדר, להכניס אופי לדמויות ולסיטואציה. כאשר אתה מפשיט את העקרונות לעיצוב אתה מקבל גרסה נטולת הקשר של העקרונות. למה קוביה צריכה איז אין ואיז אאוט? יכול להיות שצריכה ויכול להיות שלא. עולם העיצוב צריך לדבר בשפה אחרת שמתאימה לו מבלי לרוקן ממשמעות אמניות אחרות. זה לא היה מצער אותי אם לא הייתי רואה שאנימטורים משתמשים בהפשטה הזו כרפרנס שלהם. ההקשר פגום.

אני מתחיל ללמד עכשיו אנימציה קלאסית למעצבי משחקים. ואני מוצא את עצמי פתאום מסתכל אחרת על הדברים. ברור לי שבמשחק הפונקציונליות עומדת בראש (ברוב המקרים). דמות צריכה להיות ברורה במבנה שלה, במחוות שלה ובתנועה שלה במרחב כמו גם במשמעות של פעולותיה ותגובותיה. בשונה מאנימציה הדמות הזו היא נשלטת בזמן אמת ולכן לא יכולה להיות מתפתחת על ציר הזמן. עם זאת התנועה מכילה הרבה מאוד מאפיינים שיש בהם ערך מעבר לעיצוב חויה. איכויות שקיימות גם באנימציה כמו אמינות של העולם, חויה אמנותית לא פונקציונלית, אפיון דרמטי, רגיש וגם אפיון דמות מעבר לפעולות שלה.

ההתנהגות.

אני קורא לזה "התנהגות". התנהגות נמצאת בין לבין, בין אנימציה למושן. היא מעידה על משהו פנימי שמתבטא על ידי עיצוב אך לא נובע ממנו. התנהגות היא אופי, גם אם לא במובן המלא של המילה. היא עוזרת לנו לקחת את מה שאנו צריכים מעולם האנימציה ולמקם אותו בעולם קרוב, אך שונה. עולם שזקוק לאופי אך גם מוותר על שליטה מוחלטת של הבמאי על הדמות ועל הפריים. ההתנהגות מאפשרת את החופש הזה כי היא מסמנת את גבולות הגזרה שבתוכם החויה מתמממשת. והיא גם לפעמים דבר שחסר לאנימטורים. היכולת להתבונן טיפה מהצד על הדמות והעולם וליצור הפשטה של ההתרחשות לכדי "התנהגות". לפעמים דווקא להפסיק לראות סיפור, דמויות ורגש נותן כוח לכלי הבעה אמנותיים עמוקים יותר שהם משותפים לאנימציה לאמנויות התנועה האחרות: מעיצוב וידאו, מחול ועד החיים עצמם.

עדכון: כשהעליתי את הנושא בקבוצה של מעצבי משחקים אז עלו טענות שונות. המרכזית היא שזו אנימציה לכל דבר. מבחינת ניסוח מקצועי אני מניח שאכן כך אך בפועל אני חושב שישנם הבדלים מהותיים בין אנימציית דמות לאנימציית דמות במשחק. עלו שם תגובות רבות ואני מביא את זו של עודד בנגיגי:
Oded Bengigi
זה מאוד פשוט. אנימציה ״אווירתית״ בהתנהגות של המשחק, התפריטים, ואופי התנועה נקרא בז׳רגון העממי של משחקים feel. Look & feel. אנימציה של דמויות ובכלל תנועה מתיחסים אליה כ animation בצורה הכי רחבה. יש סוגים שונים מאנימציית ספרייטים, אפקטים, ריגים ועצמות.. אבל הכל מוגדר בתוואי של אנימציה. לגבי תנועה של תפריטים, וגרפיקה של ה ui הממשק והחווויה מתיחסים ל motion design. כל דבר של הקצנה התנהגותית ואופי אנימטיבי הקשור בתוך המשחק עצמו ingame תשמע הרבה דברים כמו juice, essence, pimping, fun factor וכו׳. אין טרמינלוגיה אחת כמו שאין רק שפה אחת בעולם ואין רק פייפלין עבודה אחד בעולם.

לינקים:

  1. האתר הטוב ביותר שאני מכיר למושן דיזין: http://motionographer.com/
  2. לסטודנטים לעיצוב ממליץ על האתר הנהדר של פומיקה שמיועד לסטודנטים ישראלים לעיצוב:   https://finalfinal.co.il/
  3. מאמר על אתגרי הוראת עיצוב התנועה: http://motionographer.com/2015/04/01/7-problems-with-motion-design-education/
  4. מאמר על אנימציה למעצבים: http://www.howdesign.com/web-design-resources-technology/12-basic-principles-animation-motion-design/
  5. עוד אתרים ישראלים על עיצוב תנועה ואינטרקטיב: http://createmagazine.co.il/ CREAT, פיקסל פרפקט http://www.pixelperfect.co.il/ סולוס http://www.sollus.tv/
  6. עוד רפרנסים טובים: http://abduzeedo.com/tags/animation
  7. עוד קצת לינקים שאספתי על גיימינג: http://www.pearltrees.com/yonisalmon/tree/id5441429


מהו עיצוב תנועה? אני לא מסכים עם כל מה שנאמר פה אבל זה מאמר וידאו יפה ומחכים:


אתר מושןגראפר גם מציג סרטונים בהם יוצרים מראים תהליך עבודה מהתחלה עד הסוף.



על חייהם הקשים של מעצבי מושן:

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

לאהוב סטופמושן

הסטופמושן פורח. זה נשמע אולי מוזר. לכאורה מדובר בטכניקה לא כלכלית. אבל בעוד אנחנו מוצפים באנימציית אפקטים דיגיטלית שבאה לדמות חומריות אמיתית, הסטופמושן צוחק מהצד ומצליח לבטא אמת של חומר שמתעלה על האסתטיקה של העולם הממוחשב דווקא בגלל הלואו-טקיות המפעפעת מבין כל הפריימים. סטופמושן, כמו החיים עצמם, הוא מדיום קיומי מאוד: יש בו אופל וחדווה שיונקים מעצם הקיום. למעשה, דמויות סטופמושן נוטות לחשוב ולתהות על קיומן יותר מדמויות אנימציה אחרות. הן מרגישות קיימות ברמה הפיזית אבל הרוח שלהן והחיות שלהן נותרות חידה.
הנה כמה סרטי-שירי אהבה לאמנות הסטופמושן, לרגל הגעת "אי הכלבים" של ווס אנדרסון ארצה.











זהו סרטון 360 מעלות. כך שאם תסתכלו אחורה תוכלו לראות את האנימטורים בפעולה.

האם דמויות סטופמושן חיות?

משחק בחומר וצורה:


לגבי הצד האפל: האימה שבתהליך העבודה על סרט סטופמושן. באמת מפחיד!

ינון לן - 'הגיפו את התריסים' ומסע בתמונות

הגיפו את התריסים.סרט הגמר של ינון לן, בצלאל

הי ינון, אז קודם כל: איפה אתה, ישראל או ניו יורק או על הציר?

ב-2016 סיימתי ללמוד במחלקה לאנימציה בבצלאל ביחד עם סרט הגמר שלי, "הגיפו את התריסים". זמן קצר אחרי הלימודים עברתי לגור בניו יורק עם אישתי. בניו יורק אני עובד בסטארטאפ במחלקת השיווק. אני מוביל צוות של אנימציה ווידאו - מצלם, עורך ומאנמץ פרסומות, סרטי תדמית, סרטי מוצר וכו'. בנוסף, אני תמיד ממשיך לעבוד גם על העבודות האישיות שלי. כותב וחושב על רעיונות לסרטים קצרים וקליפים, ויוצר סרטונים ניסיוניים קצרצרים כמו NYC Textures ו- Still NYC #2.
הגיפו את התריסים - תוכל לתאר לי קצת את התהליך מהקונספט ראשוני, גיבוש צורה ותוכן, פסטיבלים, ומאיפה הגיע השם לסרט?

בתחילת העבודה על סרט הגמר שלי, התסריט היה לסרט עלילתי קצר, מעט מד"בי, עם רעיון יותר כללי על זיכרון. על מה אנחנו בוחרים לזכור לעומת מה לא, ומה אנחנו מוצאים כמשמעותי בחיים שלנו לעומת מה לא. השאלה הזו הוצגה בסרט באמצעות התקן טכנולוגי ששולט על הזיכרון. רק לאחר הרבה גרסאות של התסריט הבנתי שלא משנה איזה שינויים אני עושה אני תמיד …

פיקטופלזמה 2018- אופיר חנין בסיקור מהפסטיבל הברלינאי לעיצוב דמויות

מאמר אורח: אופיר חנין בסיכום והמלצות מפסטיבל פיקטופלזמה פיקטופלזמה הוא פסטיבל בנושא דמויות המתקיים זו השנה ה-14 בברלין, וככזה הוא מציג קומיקס, איור, פיסול, VR וגם הרבה אנימציה. הוא מורכב מתערוכות, הקרנות הרצאות וסדנאות. היו הרבה הרצאות ותערוכות מגניבות אבל אני אתמקד במה שרלוונטי לאנימציה.
הדוברים הכי מעניינים:אלברטו ואסקז (Alberto Vazquez) הוא יוצר ספרדי ואחד מהאמנים המסקרנים שהכרתי שם. במסגרת הפסטיבל הוקרנו שני סרטים קצרים שלו ופיצ'ר (שלצערי לא יצא לי לראות). הוא משלב עיצובים קרטוניים עם נושאים רציניים, כמו סמים ועוני. רציתי להמליץ על הסרט הקצר שלו Decorado שהיה זמין לצפיה בוימאו On Demand ובינתיים הספיק להיעלם.



קווין ג'מין (AKA Kékéflipnote) הוא אנימטור צרפתי אוטודידקט שעושה אנימציה בנינטנדו 3DS (מסתבר שיש דבר כזה). יש לו הבנה מדהימה של תנועה וקצב וממש מגניב לראות איךהוא שואב השראה מדברים אמיתיים. שווה לעקוב אחריו בפייסבוק ובטוויטר, הוא מעלה אנימציות קצרות ומגניבות כל הזמן.



רֳקה בוקסי (Réka Bucsi) היא אנימטורית הונגרית. היא יוצרת סרטים הזויים ומלאי הומור שחור. יש לה סגנון מאוד …

אני וגופי (וכלבים מצויירים אחרים)

זה פוסט על כלבים מצויירים, על אנשים, ועל אנשים שחיים חיי כלב.



נתחיל מגופי.
זהו סרט מ2007 של גופי בו הוא מנסה לחבר טלויזיה בכבלים. זהו סרט שהוא חוליה נוספת בשרשרת של סרטים בהם גופי מנסה, בחוסר הצלחה, להתמודד עם סוגיות אנושיות יומיומיות. גופי הוא לא דמות מצוירת רגילה של דיסני. בעולם של מיקי מאוס (עולם הקצרים של מיקי, דונלד וגופי והחבורה) ישנם כמה סוגי בעלי חיים: יש בעלי חיים רגילים, ויש בעלי חיים שהם "אנשים" (לא "מואנשים"). כבר קרה שמיקי פגש עכבר, שדונלד פגש ברווז ושגופי פגש כלב ואיכשהו, זה עבר בשלום. כמו כאן:
אבל כלבים הם סוג שלישי, כי הם ה"בני אדם" של העולם המצויר. כשיש סתם דמות כמו שוטר או עובר אורח, היא לרוב תהיה כלב. וגופי, ככלב שהוא חלק מהקאסט הראשי, הוא עוד יותר מיוחד. מה שאני רוצה לטעון הוא שגופי הוא אנחנו.
(המשך...)

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…