דלג לתוכן הראשי

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

Ff Magazine Year1 Cover

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות אלו. המחשבה שתנועה יכולה להיות נטולת הקשר היא הבסיס של הניכור שלנו כלפי העולם: התחושה שדברים "זזים" מבלי שיש כוח נסתר מאחוריהם. זו אמנם אשליה אך לא של חיים אלא של תנועה. ההקשר הנכון של 12 עקרונות האנימציה היא 12 עקרונות האנימציה של דיסני. אם אתה רוצה להשיג את האפקט הדיסני שמשלב בין ראליזם וקרטון, שיש בו אפיל וציור מדוייק: אלו הם העקרונות אבל דיסני גם שמים בהקשר שאתה רוצה לבדר, להכניס אופי לדמויות ולסיטואציה. כאשר אתה מפשיט את העקרונות לעיצוב אתה מקבל גרסה נטולת הקשר של העקרונות. למה קוביה צריכה איז אין ואיז אאוט? יכול להיות שצריכה ויכול להיות שלא. עולם העיצוב צריך לדבר בשפה אחרת שמתאימה לו מבלי לרוקן ממשמעות אמניות אחרות. זה לא היה מצער אותי אם לא הייתי רואה שאנימטורים משתמשים בהפשטה הזו כרפרנס שלהם. ההקשר פגום.

אני מתחיל ללמד עכשיו אנימציה קלאסית למעצבי משחקים. ואני מוצא את עצמי פתאום מסתכל אחרת על הדברים. ברור לי שבמשחק הפונקציונליות עומדת בראש (ברוב המקרים). דמות צריכה להיות ברורה במבנה שלה, במחוות שלה ובתנועה שלה במרחב כמו גם במשמעות של פעולותיה ותגובותיה. בשונה מאנימציה הדמות הזו היא נשלטת בזמן אמת ולכן לא יכולה להיות מתפתחת על ציר הזמן. עם זאת התנועה מכילה הרבה מאוד מאפיינים שיש בהם ערך מעבר לעיצוב חויה. איכויות שקיימות גם באנימציה כמו אמינות של העולם, חויה אמנותית לא פונקציונלית, אפיון דרמטי, רגיש וגם אפיון דמות מעבר לפעולות שלה.

ההתנהגות.

אני קורא לזה "התנהגות". התנהגות נמצאת בין לבין, בין אנימציה למושן. היא מעידה על משהו פנימי שמתבטא על ידי עיצוב אך לא נובע ממנו. התנהגות היא אופי, גם אם לא במובן המלא של המילה. היא עוזרת לנו לקחת את מה שאנו צריכים מעולם האנימציה ולמקם אותו בעולם קרוב, אך שונה. עולם שזקוק לאופי אך גם מוותר על שליטה מוחלטת של הבמאי על הדמות ועל הפריים. ההתנהגות מאפשרת את החופש הזה כי היא מסמנת את גבולות הגזרה שבתוכם החויה מתמממשת. והיא גם לפעמים דבר שחסר לאנימטורים. היכולת להתבונן טיפה מהצד על הדמות והעולם וליצור הפשטה של ההתרחשות לכדי "התנהגות". לפעמים דווקא להפסיק לראות סיפור, דמויות ורגש נותן כוח לכלי הבעה אמנותיים עמוקים יותר שהם משותפים לאנימציה לאמנויות התנועה האחרות: מעיצוב וידאו, מחול ועד החיים עצמם.

עדכון: כשהעליתי את הנושא בקבוצה של מעצבי משחקים אז עלו טענות שונות. המרכזית היא שזו אנימציה לכל דבר. מבחינת ניסוח מקצועי אני מניח שאכן כך אך בפועל אני חושב שישנם הבדלים מהותיים בין אנימציית דמות לאנימציית דמות במשחק. עלו שם תגובות רבות ואני מביא את זו של עודד בנגיגי:
Oded Bengigi
זה מאוד פשוט. אנימציה ״אווירתית״ בהתנהגות של המשחק, התפריטים, ואופי התנועה נקרא בז׳רגון העממי של משחקים feel. Look & feel. אנימציה של דמויות ובכלל תנועה מתיחסים אליה כ animation בצורה הכי רחבה. יש סוגים שונים מאנימציית ספרייטים, אפקטים, ריגים ועצמות.. אבל הכל מוגדר בתוואי של אנימציה. לגבי תנועה של תפריטים, וגרפיקה של ה ui הממשק והחווויה מתיחסים ל motion design. כל דבר של הקצנה התנהגותית ואופי אנימטיבי הקשור בתוך המשחק עצמו ingame תשמע הרבה דברים כמו juice, essence, pimping, fun factor וכו׳. אין טרמינלוגיה אחת כמו שאין רק שפה אחת בעולם ואין רק פייפלין עבודה אחד בעולם.

לינקים:

  1. האתר הטוב ביותר שאני מכיר למושן דיזין: http://motionographer.com/
  2. לסטודנטים לעיצוב ממליץ על האתר הנהדר של פומיקה שמיועד לסטודנטים ישראלים לעיצוב:   https://finalfinal.co.il/
  3. מאמר על אתגרי הוראת עיצוב התנועה: http://motionographer.com/2015/04/01/7-problems-with-motion-design-education/
  4. מאמר על אנימציה למעצבים: http://www.howdesign.com/web-design-resources-technology/12-basic-principles-animation-motion-design/
  5. עוד אתרים ישראלים על עיצוב תנועה ואינטרקטיב: http://createmagazine.co.il/ CREAT, פיקסל פרפקט http://www.pixelperfect.co.il/ סולוס http://www.sollus.tv/
  6. עוד רפרנסים טובים: http://abduzeedo.com/tags/animation
  7. עוד קצת לינקים שאספתי על גיימינג: http://www.pearltrees.com/yonisalmon/tree/id5441429


מהו עיצוב תנועה? אני לא מסכים עם כל מה שנאמר פה אבל זה מאמר וידאו יפה ומחכים:


אתר מושןגראפר גם מציג סרטונים בהם יוצרים מראים תהליך עבודה מהתחלה עד הסוף.



על חייהם הקשים של מעצבי מושן:

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

מיטב האנימציה ברשת 2018

שנת 2018 עבורי היתה בעיקר בסימן הסרט שלי ושל אלון רותם "ניגון" איתו נסעתי לפסטיבל קרדיף השנה שם הכרתי מקרוב כמה סרטים ואנימטורים נפלאים. מעבר לזה השנה היתה רוויה בסרטי סטופמושן, קלאסית, תלת מימד, מציאות מדומה וסרטים ארוכים שמאתגרים את הציפיות שלנו. בדרך כלל אני מרגיש שהסרטים הקצרים הם המטען המשמעותי שאקח איתי הלאה מהשנה החולפת אבל השנה נראה שדווקא הסרטים הארוכים הצליחו לבטא את רוח התקופה בעוד הקצרים נשארים מעט מאחור.
כמדי שנה אני מלקט את מיטב הסרטים שעלו לרשת השנה והנה הם לפניכם, הנבחרים שלי לשנת 2018:


מספיק! אנה מנצריס
בגזרת סרטי הסטודנטים אקח איתי את ENOUGH של אנה מנצריס. סרט אפיזודלי קצר שהולך ומעלה את סף המתח עד לפיצוץ הבורגני השקט. אנה היא אנימטורית שוודית. הסרט נעשה כסרט סטודנטים ברויאל קולג' אוף ארט, לונדון.


מכתב אהבה לבחור שהמצאתי - רחל גוטגרץ 
סרט הגמר של רחל גוטגרץ מבצלאל זכה להצלחה גדולה ובצדק. על אף היותו נסיוני בטכניקה ובסיפור הוא מצליח לשמור על מסגרת סיפורית אחידה וסוחפת. הטכניקה המיוחדת שכוללת הדפס ממשי פותחה כבר בשנה ג' של רחל. עוד עליו כתבתי פה: https…

סיכום 2018 חלק ב'

שלום וברוכים הבאים להמשך סיכום השנה בבלוג.
את המיטב קיבצתי ברשומה הקודמת: https://shulyathakosem.blogspot.com/2018/12/2018BESTOF.html וכאן ארחיב ואקפוץ בין מגוון של נושאים שיחד נותנים סקירה על האנימציה העכשווית בארץ ובעולם.

נתחיל עם שחף...
מאוד קשה לעשות סיכום שנה בגלל אחד האנשים המוכשרים והיצירתיים והפרודוקטיבים שחיים בישראל: שחף רם. שחף כבר רגיל לעלות לקבלת פרסים באסיף ומתמודד לא פעם בכמה קטגוריות שונות. השנה הוא יצר סרטון עצמאי, קליפ ללהקת TATRAN וגם קליפ נוסף לאמן השירה המדוברת אריק אבר. למרות שכתב ידו של שחף כבר מוכר, הוא מספר בכל יצירה סיפור אחר עם עיצוב אחר. בקצב הזה, הפרס על מפעל חיים ינתן לו בגיל שלושים ואחת.
שטיח- שחף רם
שקרים לבנים - TATRAN

פרידה - אריק אבר
DIY - סדרת אנימציה לילדים הסדרה DIY שנוצרה על ידי Encyclopedia Pictura עבור Cartoon network בנויה מפרקים קצרים על חבורה יצירתית של ילדים-חיות. הסדרה היא סדרת תלת-מימד שבמהלך הנסיון להוזיל ולקצר את תהליך העבודה הגיעה לעיצוב מאוד מיוחד שחריג מאוד בנוף סדרות הילדים. הבימוי גם הוא מיוחד ונוטה לכיוון החויה-הזיה מאשר נרטיב קל…

הקרנה על הספה - בלגיה 2016

סרטה של ויולט דלויה Violette Delvoye מבית ספר LA CAMBRE, בריסל.
אחד הסרטים המרגשים שראיתי השנה הוא דוגמה מצוינת לכך שסרט אנימציה לא זקוק להצדקה כדי להעשות באנימציה. אין פה קסמים ודרקונים או אנשים שעפים, רק זוג נשים שמשוחחות אחרי צפיה בסרט בביתן. את הסרט ראיתי לראשונה בפסטיבל קרדיף ומאז חיכיתי שיעלה לרשת.

הסרט מאפיין שתי דמויות אוהבות השונות זו מזו ומבטא את היכולת לחלוק מרחב נפשי ורגשי שמקפל בתוכו מחשבות, דמיונות ורצון למשהו מופשט. בקרדיף, כמי שלראשונה היה לבדו בפסטיבל בארץ זרה, הרגשתי שהשיח הזה בין הדמויות, אודות ההשפעה על הנפש של המרחק והזרות שבנסיעה רחוקה הוא מדוייק ובמהלך שש וחצי דקות הדמויות מצליחות לבטא מי הן, מה הקשר בינהן ואיך הן רואות את העולם.
נפלא ממש.
"אנחנו כבר בכל מקום, את ואני"



מיני-דוקו: העליה והנפילה של UPA (וג'רלד מקבוינג בוינג)

דוקומנטרי קצר בשלושה חלקים על עליתו ונפילתו של הסטודיו האמריקני שהשפעתו על ההסטוריה של האנימציה עד היום ניכרת ואף יותר מאי פעם. השפעה על האתטיקה, הפתיחות העיצובית והחיסכון הכלכלי. סטודיו UPA פתח דלת לעולם של מה שמכונה "אנימציה מוגבלת". אנימציה שבמקום לחקות את המציאות יוצרת שפה חדשה של סיפור, עיצוב ותנועה. הרבה ממה שאנו מתייחסים אליו היום כ"מושן דיזיין", התחיל שם.







כפי שהסרט טוען הסטודיו UPA הוא זה שהוכיח את האפשרות לאנימציה שונה ובעקבותיו הלכו האנה ברברה וגם דיסני (בחלק גדול מסרטי התדמית והטלויזיה) שיצרו עולמות שלמים עם עיצוב גראפי לא ראליסטי ואנימציה מוגבלת.

לסיום: אחת הקלאסיקות מבית UPA: סיפורו של ג'רלד מקבוינג בוינג. הילד שידע לדבר רק בצלילים. זוכה אוסקר 1951.


ומסתבר שהסרט הפך לסדרה מאוחר יותר.


למה מרי פופינס חזרה?

על דמויות מתבגרות כתבתי לאחרונה באתר "הפנקס". מה שעלה שם רק מחמיר ב"מרי פופינס חוזרת", ההמשך ל"מרי פופינס" המופלא.
בסרט "כריסטופר רובין" פו הדוב מסביר לכריסטופר שכדי להגיע לאנשהו, הוא פשוט מתרחק מאיפה שהיה. זה נשמע משפט מאוד פואי אבל למעשה זה משפט הופכי לפו. כל אדם יודע שאם רצונך להגיע למקום אחר, אתה מתרחק מאיפה שהיית, זה הגיוני אבל פו אינו הגיוני. בספר המקורי הוא מציע לחזור לאיפה שהיית כדי להתרחק.
בסרט החדש של מרי פופינס יש נסיון לייצר מעין דה-ז'ה-וו למפגש הקודם שלנו עם מרי. שוב האמנת קוסמת, שוב ילדים, שוב בנקאים, מנקי ארובות (מדליקי פנסים), שוב עולם מצוייר ועפיפונים (בלונים) ושוב דוד\ה משוגע\ת.
אבל מרי פופינס ממלאת פה תפקיד שונה. כפי שיפה תאר גידי אורשר בביקורת שלו, אף אחד פה לא באמת צריך את מרי ולא ביקש ממנה לבוא. הילדים אומרים לה בפירוש שאינם צריכים אמנות וזוהי נקודה מהותית. בסרט המקורי למרי היה תפקיד מהותי בכל המעגלים הסובבים את משפחת בנקס: היא אמנם אומנת אבל אינה משרתת ואינה מקבלת פקודות. היא מחלקת אותם. זה חלק מהעימות שלה הן עם תפיסת…