דלג לתוכן הראשי

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

Ff Magazine Year1 Cover

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות אלו. המחשבה שתנועה יכולה להיות נטולת הקשר היא הבסיס של הניכור שלנו כלפי העולם: התחושה שדברים "זזים" מבלי שיש כוח נסתר מאחוריהם. זו אמנם אשליה אך לא של חיים אלא של תנועה. ההקשר הנכון של 12 עקרונות האנימציה היא 12 עקרונות האנימציה של דיסני. אם אתה רוצה להשיג את האפקט הדיסני שמשלב בין ראליזם וקרטון, שיש בו אפיל וציור מדוייק: אלו הם העקרונות אבל דיסני גם שמים בהקשר שאתה רוצה לבדר, להכניס אופי לדמויות ולסיטואציה. כאשר אתה מפשיט את העקרונות לעיצוב אתה מקבל גרסה נטולת הקשר של העקרונות. למה קוביה צריכה איז אין ואיז אאוט? יכול להיות שצריכה ויכול להיות שלא. עולם העיצוב צריך לדבר בשפה אחרת שמתאימה לו מבלי לרוקן ממשמעות אמניות אחרות. זה לא היה מצער אותי אם לא הייתי רואה שאנימטורים משתמשים בהפשטה הזו כרפרנס שלהם. ההקשר פגום.

אני מתחיל ללמד עכשיו אנימציה קלאסית למעצבי משחקים. ואני מוצא את עצמי פתאום מסתכל אחרת על הדברים. ברור לי שבמשחק הפונקציונליות עומדת בראש (ברוב המקרים). דמות צריכה להיות ברורה במבנה שלה, במחוות שלה ובתנועה שלה במרחב כמו גם במשמעות של פעולותיה ותגובותיה. בשונה מאנימציה הדמות הזו היא נשלטת בזמן אמת ולכן לא יכולה להיות מתפתחת על ציר הזמן. עם זאת התנועה מכילה הרבה מאוד מאפיינים שיש בהם ערך מעבר לעיצוב חויה. איכויות שקיימות גם באנימציה כמו אמינות של העולם, חויה אמנותית לא פונקציונלית, אפיון דרמטי, רגיש וגם אפיון דמות מעבר לפעולות שלה.

ההתנהגות.

אני קורא לזה "התנהגות". התנהגות נמצאת בין לבין, בין אנימציה למושן. היא מעידה על משהו פנימי שמתבטא על ידי עיצוב אך לא נובע ממנו. התנהגות היא אופי, גם אם לא במובן המלא של המילה. היא עוזרת לנו לקחת את מה שאנו צריכים מעולם האנימציה ולמקם אותו בעולם קרוב, אך שונה. עולם שזקוק לאופי אך גם מוותר על שליטה מוחלטת של הבמאי על הדמות ועל הפריים. ההתנהגות מאפשרת את החופש הזה כי היא מסמנת את גבולות הגזרה שבתוכם החויה מתמממשת. והיא גם לפעמים דבר שחסר לאנימטורים. היכולת להתבונן טיפה מהצד על הדמות והעולם וליצור הפשטה של ההתרחשות לכדי "התנהגות". לפעמים דווקא להפסיק לראות סיפור, דמויות ורגש נותן כוח לכלי הבעה אמנותיים עמוקים יותר שהם משותפים לאנימציה לאמנויות התנועה האחרות: מעיצוב וידאו, מחול ועד החיים עצמם.

עדכון: כשהעליתי את הנושא בקבוצה של מעצבי משחקים אז עלו טענות שונות. המרכזית היא שזו אנימציה לכל דבר. מבחינת ניסוח מקצועי אני מניח שאכן כך אך בפועל אני חושב שישנם הבדלים מהותיים בין אנימציית דמות לאנימציית דמות במשחק. עלו שם תגובות רבות ואני מביא את זו של עודד בנגיגי:
Oded Bengigi
זה מאוד פשוט. אנימציה ״אווירתית״ בהתנהגות של המשחק, התפריטים, ואופי התנועה נקרא בז׳רגון העממי של משחקים feel. Look & feel. אנימציה של דמויות ובכלל תנועה מתיחסים אליה כ animation בצורה הכי רחבה. יש סוגים שונים מאנימציית ספרייטים, אפקטים, ריגים ועצמות.. אבל הכל מוגדר בתוואי של אנימציה. לגבי תנועה של תפריטים, וגרפיקה של ה ui הממשק והחווויה מתיחסים ל motion design. כל דבר של הקצנה התנהגותית ואופי אנימטיבי הקשור בתוך המשחק עצמו ingame תשמע הרבה דברים כמו juice, essence, pimping, fun factor וכו׳. אין טרמינלוגיה אחת כמו שאין רק שפה אחת בעולם ואין רק פייפלין עבודה אחד בעולם.

לינקים:

  1. האתר הטוב ביותר שאני מכיר למושן דיזין: http://motionographer.com/
  2. לסטודנטים לעיצוב ממליץ על האתר הנהדר של פומיקה שמיועד לסטודנטים ישראלים לעיצוב:   https://finalfinal.co.il/
  3. מאמר על אתגרי הוראת עיצוב התנועה: http://motionographer.com/2015/04/01/7-problems-with-motion-design-education/
  4. מאמר על אנימציה למעצבים: http://www.howdesign.com/web-design-resources-technology/12-basic-principles-animation-motion-design/
  5. עוד אתרים ישראלים על עיצוב תנועה ואינטרקטיב: http://createmagazine.co.il/ CREAT, פיקסל פרפקט http://www.pixelperfect.co.il/ סולוס http://www.sollus.tv/
  6. עוד רפרנסים טובים: http://abduzeedo.com/tags/animation
  7. עוד קצת לינקים שאספתי על גיימינג: http://www.pearltrees.com/yonisalmon/tree/id5441429


מהו עיצוב תנועה? אני לא מסכים עם כל מה שנאמר פה אבל זה מאמר וידאו יפה ומחכים:


אתר מושןגראפר גם מציג סרטונים בהם יוצרים מראים תהליך עבודה מהתחלה עד הסוף.



על חייהם הקשים של מעצבי מושן:

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

זדיינו. פרויקט אנימציה מאת וליה רוזנצוייג, מנשר 2018

פרוייקט טרי וחזק ממחלקת תקשורת חזותית ממנשר. וליה רוזנצוייג הנפישה בציורי טושים שירה מדוברת (ספוקן וורד) שעוסק בדור ה1.5 של העליה מרוסיה. על זהות חצויה, גזענות והמבט על כור ההיתוך:



מתוך אתר הבוגרים https://www.minsharbogrim.com (התערוכה מוצגת במנשר עד ל9.8.18)

זדיינו אני אומרת לכם ״כילדים בברית המועצות הסתכלנו על ההורים שלנו כדמויות כל־יכולות. אחרי העלייה לארץ הפכנו להיות חזקים מהם: דיברנו עברית שוטפת, שחינו במנטליות הצברית ובפועל תיווכנו להורים את העולם הישראלי. הורינו, מן הצד השני, התרכזו בהישרדות ובמקרים רבים עבדו בעבודות שירותים למרות השכלתם הגבוהה. במרוצת השנים צמחנו להיות צעירים עצמאיים, התופסים תפקידי מפתח בחברה, אלא שהצורך התמידי להוכיח שאנחנו חלק גורם לכך שאנחנו אף פעם לא יכולים להיות עצמנו. אנחנו תמיד צריכים להיות משהו אחר, טוב יותר, כדי להתקבל״. - אלקס ריף
הפרויקט מתעסק בחוויותיו של דור 1.5 שעלה מברית המועצות לשעבר. דור 1.5 הוא ילדי העולים שהגיעו עם ההורים בגיל הילדות או התבגרות המוקדם וגדלו בארץ. אנחנו לא בדיוק דור ראשון, שכן הורינו היו אלה שחוו את העליה במלואה על תופעותיה…

הריבוע – אלוקים כאמנות קונספטואלית או המוזיאון כמקלט בורגני

מאמר חדש שלי על הסרט "הריבוע" של רובן אוסטלנד (שבדיה, 2017) פורסם בכתב העת המקוון "פוסט פוסט" של המחלקה להסטוריה ותאוריה בבצלאל.
על אמנות קונספטואלית, צביעות בורגנית, אלוהים הנעדר בעידן העכשווי ועל פלימו, מדרש תלמודי שהולם את הסרט.
מוזמנים לקרוא.
לינק: "הריבוע" – אלוקים כאמנות קונספטואלית או המוזיאון כמקלט בורגני






מפסק. סרט הגמר של אורי פנחסי, בצלאל 2018

"מפסק" הוא סרט הגמר של אורי פנחסי על ילד דתי המתמודד עם אימת חילול השבת.


הסרט מעלה התמודדות ישירה עם הפחד והצורך לבדוק גבולות דתיים ובכלל. בעיניים חילוניות אני מניח שקשה לזהות את הקונפליקט הגדול למרות שאיסורי הדלקת אור בשבת הם די מוכרים. המאבק של הדמות עובר בסרט בבת אחת מחשש פנימי (עם משחק דמות יפה, דבר נדיר בסרטי גמר) לעימות חיצוני עם יישות מאיימת שהיא ספק סימן שאלה ספק שטן... או שמא זה האל כפי שמצטייר במוחו של הילד? לי היתה תחושה שברמת הפשט הדמות, בהדליקה את האור, ניצבת לבדה, ללא יראת עונש וחטא שנעלמת עם הדלקת האור. מבט כזה אינו נוגע רק למי שחזר בשאלה אלא גם לחוויות של מי שנשאר דתי. עצם העיסוק המופרז בחטא ובפחד מעונש הוא פן מסוים מאוד וחלקי מאוד בהויה הדתית. אולי לכן, אני כדתי, לא פרשתי בתחילה את הסרט כסרט של יוצא בשאלה. כשאני הייתי ב"בצלאל" למשל הגעתי יום אחד ללימודים ללא כיפה כדי להרגיש איך זה. למחרת השבתי אותה כי לא היה לזה משמעות עבורי שהצדיקה את הסרתה. ניתן לקחת את הסרט למקומות פרשניים רבים אחרים: השטן או הספק שנעלם יכול להתפרש כהארה, כלומר, להציג את החילונ…

המלצות אנימיקס 2018

אנימיקס, הפסטיבל הישראלי הגדול והותיק בישראל נמצא ממש מעבר לפינה. כמדי שנה אני מנסה להמליץ על כמה מתוכניות האנימציה בדגש על אלו שמתאימות לקהל בוגר. וכמדי שנה אני גם מזהיר מכמה דברים ואתחיל בהם: התוכניות שמרכזות סרטי אנימציה על פי נושא הוא אחד הדברים הפחות מוצלחים בפסטיבל. על סמך הכרות משנים עברו מדובר לא פעם באוסף של סרטים שאין בינהם קשר אוצרותי מעבר לנושא שחוזר. מעבר לכך בעבר גם איכות ההקרנה לא היתה טובה כיוון שהסרטים השונים הודבקו זה לזה לרצף אחד שדרש ייצוא מחודש של קבצים שפוגע באיכות הקובץ המקורי. אני סוקר פה רק אירועי אנימציה למרות שהפסטיבל הוא גם פסטיבל קומיקס וקריקטורה.

לכל המלצה יש לינקים לדף הסרט המומלץ באתר אנימיקס.
קוראי הבלוג מקבלים הנחה. כרטיס ב35 שקלים (לא כולל סדנאות). בהזמנת כרטיס ציינו קוד מצויירים ותהנו!

התוכניה המלאה להורדה
https://drive.google.com/file/d/1V-jZm1n-57_tHdKOHxiD-IYqafCIiQwS/view?usp=sharing המלצות לאנימיקס הפסטיבל יימשך חמישה ימים משלישי עד שבת. חלק מההקרנות חוזרות מספר פעמים כך שתוכלו לרכז את האירועים החשובים לכם. ההמלצות שלי מבוססות על ציפיותיי שלי על …

השועל הגדול הרע - באנימיקס 2018

אחד הסרטים שאני הכי מצפה להם כבר שנים הוא "השועל הגדול הרע" של בנימין רנר. רנר הוא אנימטור צעיר שעשה דרך מהירה מאוד לבימוי סרטים ארוכים. סרטו הראשון "ארנסט וסלסטין" המבוסס על סדרת ספרים בשם זה, הוא סרט צנוע וחכם שנעשה באנימציה קלאסית בתוכנת פלאש. סרטו החדש "השועל הגדול הרע" מבוסס על ספר קומיקס שרנר כתב ואייר ובו סיטואציות מצחיקות של שועל ביש מזל. הסרט יוקרן בפסטיבל אנימיקס 2018.

לרכישת כרטיסים: "השועל הגדול הרע" אנימיקס 2018





הרצאה יפה של רנר על הפקת הסרט:

עבודת אנימציה:




רנר מאייר: