12 עקרונות האנימציה

את נושא 12 עקרונות האנימציה אני פותח עם הסרטון הנהדר הזה אבל אפשר גם לחזור אליו לאחר קריאה.


12 עקרונות האנימציה נוסחו על ידי פראנק תומאס ואולי ג'ונסון בספרם הידוע "אשליית החיים" בו הם נותנים מבט מקיף על תהליכי העבודה שלהם כאנימטורים בדיסני במשך עשורים רבים. פראנק ואולי הם שניים מתוך "תשעת הזקנים" של דיסני, בכירי האנימציה שהשפיעו על דורות של אנימציה בידורית.
הספר הזה מומלץ ביותר ו12 עקרונות האנימציה שהם מציעים מצוטטים שוב ושוב בכל קורס אנימציה אפשרי. היתרון הגדול של 12 העקרונות הוא שבכלל הם קיימים. עצם זה שמישהו ישב וניסח 12 "חוקים" שעוזרים ליצור אנימציה מתקשרת. עם זאת, קצת כמו "22 חוקי הסיפור של פיקסאר", במבט מקרוב 12 העקרונות אינם ממש עקרונות. אני אסדר אותם לפי קטגוריות כי הם שונים מאוד באופיים עם הערות שלי לגבי יישום בעידן שלנו, לאו דווקא באנימציה קלאסית:


עקרונות סיפור ויזואלי

Staging - העמדה

באנימציה ההפרדה בין דמות ורקע היא מלאכותית. כל "מצויר" הוא מלאכותי, מעשה ידי אדם. לכן יש חשיבות כשבונים סיפור, סצנה ואף שוט, להיות מודעים למכלול הבימתי: צבעוניות, תאורה, העמדת הדמויות והקומפוזיציה שנחתכת בפריים כחלק בלתי נפרד ממלאכת האנימציה וכשלב מוקדם של העבודה.

*להרחבה מומלץ לקרוא על לייאאוט:
 https://shulyathakosem.blogspot.com/2014/02/articlayout.html

Solid drawing - ציור איכותי או הקפדה ויזואלית

עצם זה שמשהו אינו "אמיתי" או "מציאותי" לא אומר שאין לו אמת פנימית שצריכה להתבטא. האמת הזו של הציור, או של המודל, מתבטאת בהקפדה על האופי הויזואלי וניסוח שפה עקבית. כאשר אתה מניח קו, אתה צריך לדעת מה הוא בא לתאר בעולם הויזואלי ולא רק לזרוק אותו שם. הקו אינו מסמן, הוא בורא מציאות בדמיונו של הצופה.

Timing - תזמון

תזמון הוא ההבנה שבבסיס של המדיום נמצא ציר הזמן שמשפיע את כל מה שקורה ואיך שהוא קורה: כמה זמן נמשכת תנועה? כמה זמן נמשך שוט או סצנה או סרט ומהו המקצב המוסיקלי הפנימי של כל אחד מהחלקים? המטרונום הפנימי של האנימטור, איש הסטוריבורד והבמאי פועל כל הזמן ברקע של העבודה.

Exaggeration - הגזמה

הגזמה היא עקרון בסיפור ויזואלי בכלל כי היא בעצם אומרת שלחקות את המציאות זה לא מספיק. רעיונות, צריך להדגיש ולחדד, גם כשהרעיון הוא פעולה של דמות. ובאנימציה נוסף מרכיב מיוחד: הזיהוי של הצופה את המתחולל.
בעוד הצופה רגיל בחייו לראות דברים רבים ולעבד את המידע הויזואלי במהירות עצומה, באנימציה לפעמים צריך לחדד את הדימוי כדי שהוא יהיה קריא באותה מידה ואף יותר. זה לא אומר בהכרח לעשות איור קיצוני קרטוני, אלא לדחוף את הפוזה למיצוי.

Apeal - נשיאת חן

לקרוא לApeal עקרון אנימציה זה... איך לומר... רעיון מאוד יפה אבל שגוי. נשיאת חן, היכולת לייצר דימוי נעים, שמחלחל אל עומק נשמתו של הצופה דרך עיניו הפעורות הוא אכן גילוי של איכות נדירה. איכות שמייצגת את דיסני אולי יותר מכל דבר אחר. נסו לחשוב על פריים לא אסתטי של סרטי דיסני הקלאסיים ותתקשו לעשות את זה כי הסרטים של דיסני, כמו הטבע עצמו, ניחנים באיכות שלפיה כמויות של אלמנטים שונים חיים בהרמוניה: סיפור-דמויות-עיצוב-תנועה-פסקול משרתים ומשלימים זה את זה כל הזמן.
אז איפה הבעיה? שחן הוא לא עיקרון. זהו אולי מטא עקרון. עקרון-על של איזושהי שאיפה אצילית. אנימציה היא מדיום וככזה היא יכולה להיות הרבה מאוד דברים, כולל כאלו דוחים, מעוותים וחסרי חן.
אבל אולי פשוט צריך לקחת את החן לשלב הבא: לא דימוי נאה, אלא דימוי כזה שפעולתו על הצופה ברמה הויזואלית מכשפת, כזו שעוקפת את מנגנוני ההגנה.

דוגמה להמון חן בעיצוב, תנועה, צבע ועוד שממומש ביצור לא חינני להחריד:

עקרונות תנועה

Arcs  - קשתות

קשתות הוא אחד העקרונות החשובים שכן הוא נוגע לא רק לדמויות אלא לגישה הכללית לגבי הבנת תנועה. העולם שלנו הוא אורגני, הוא עגול. אנחנו מוקפים בתנועות מעוגלות ועקומות וכמעט לעולם לא פוגשים בתנועה שהיא לגמרי ישרה. תנועה ישרה נתפסת כמכנית ורובוטית בזמן שאפילו מכונית שנוסעת בקו ישר, בשילוב עם הרעידות של המנוע יוצרת גלים על פני צירי המרחק והזמן.
קשתות הן גם דבר עמוק יותר: קשתות הן הצהרה שבין שתי נקודות עוברים אינסוף קוים מעוגלים. שלכל דמות יש את הדרך שלה, את המסע שלה שתמיד עובר דרך נקודה שלישית (הברייקדאון, אם תרצו). לא פלא אם כן שתמצאו קשתות גם בסיפורים ולא רק בתנועה.

קשת סיפור

Ease in & ease out - תאוצה ותאוטה

תאוצה ותאוטה הם למעשה הקשת, הARC של ציר הזמן. פעולה לא שומרת על מהירות קבועה אלא משתנה. הביטוי הפשוט ביותר שלו בפיסיקה הוא בהשפעה של כוח המשיכה שלמעשה כופה על כולנו תאוצה ותאוטה כל הזמן. כך גם החיכוך והמגע. מעבר לפיזיקה העיקרון עוזר לנו לתחום מקטעי תנועה ולהפוך אותם למזוהים ומתקשרים יותר כיחידות שונות במערך אחד.

Strech & Squash - מעיכה ומתיחה

מעיכה ומתיחה מתארים את היחס למסה ולנפחיות בעולם מלאכותי. כמו עיקרון הציור המוקפד, Solid drawing, המעיכה והמתיחה מבטאים את ההבנה שמאחורי הוירטואליות של האנימציה יש חומר "אמיתי" ויש נפח שכדאי להקפיד עליו כדי שיהיה מוחשי. זהו עקרון בסיסי כי ללא הקפדה עליו האנימציה נראית שגויה גם לצופה הדיוט.

Pose to pose & Straight ahead מפוזה לפוזה והנפשה ישירה


העיקרון הכי פחות אהוב עליי פשוט כי אין פה באמת שתי גישות סותרות. כאשר אנו מנפישים אנחנו מפרקים תנועה למרכיביה. לפעמים אנו מפרקים להרבה נקודות שינוי ולפעמים למעט ולפעמים לתמונה תמונה אבל העיקרון זהה: פירוק ויצירת תנועה מחדש. הגישה של פוזה לפוזה בעצם מבכרת את הקיז על פני פריימים אחרים כדי לעשות סדר במבנה של התנועה.  במקרים מסוימים בלתי אפשרי לעבוד אחרת, כמו כשצריך להנפיש דמות מדברת ויש צורך לתכנן את התזמון והמשחק מראש. אולי ופראנק עצמם מודים: בסופו של דבר שתי הגישות הולכות יחד וכוללות עבודה נקודתית על קיז משמעותיים יחד עם עבודה רציפה וזורמת על פני הטיימליין, תמונה אחר תמונה. כרגיל זה ממשיך את העיקרון שחזר גם בעקרונות הקודמים: בין שתי נקודות (רציונליות, סדר) עובר קו מעוגל, קשתי (אורגני, רגשי), היסודות מונחים בתכנון אבל התוצאה שואפת להיות זורמת, וכך גם תהליך העבודה.

Anticipation - הכנה לתנועה

אולי העיקרון הכי אמיתי והכי ישים. מה הוא אומר? שלפני תנועה של דמות יש הכנה לתנועה, לרוב בכיוון הנגדי. למה זה כל כך מיוחד? כי בדיוק בשביל זה צריך כללים: כדי לשים לב למשהו שלא היית מודע אליו מעולם. מה עוד? שהכלל הזה שמאפיין דמויות בעלות רצון (בדרך כלל) עוזר לתת אופי לכל דבר. מה ההבדל בין כדור ש"רוצה לקפוץ" לכדור שדחפו אותו? הציפיה. ההכנה. האנטיסיפיישן. זו התורה על רגל אחת. אם יש מחשבה, אם יש כוונה, אם יש הכנה אז מאחורי הציור ה"מת" הזה יש נשמה.
העיקרון הזה נוגע להרבה הבטים של היצירה: עולם הקולנוע מלא בפעולות. Show don't tell. אבל מאחורי הפעולות יש נפש. וללא הכנה ומחשבה אנחנו נשארים עם הפעולה בלבד כתנועה מתה. Motion בלי Emotion. בצילום חי גם השחקן הכי גרוע יעשה תהליך חשיבה לפני פעולה. באנימציה אנחנו מכניסים את השלב הזה בצורה מלאכותית אבל התפקיד שלו קריטי.
עקרון האנטיסיפיישן מוביל אותנו לחלק הבא, של מרכיב השניות, כי הוא מתאר חלק מפעולה כפעולה נגדית משלימה. זהו קונפליקט תנועתי מובנה.

מרכיב השניות

לאחר שדיברנו על עקרונות בימוי ועקרונות תנועה עכשיו מגיעים כמה עקרונות שאני אוהב להגדיר כעקרונות השניות. כפי שיצור חי אינו רובוט ולכן נע בקשתות כך יצור חי אינו פונקציונלי ואינו בעל מטרה אחת בלבד בפעולותיו. כל המהות שלנו מכילה שניות: גוף ונפש, מחשבה ומעשה, רצון והזדמנות, שליטה וכאוס. כאשר אנו נעים אנחנו מבטאים הרבה מהאישיות שלנו בטקסט: הפעולה ובסאבטקסט: הדרך בה הפעולה יוצאת לפועל.

Overlapping and Follow thorough - חפיפה ועקיבה

חפיפה בתנועה משמעה שאלמנטים שונים בגוף אחד זזים במקצבים שונים אך חופפים: ידיים ורגליים בהליכה זזים יחד אבל חזרתיות התנועה שלהם אינה בתאום מלא אלא בחפיפה. Follow thorough בא לתאר עקיבה: אלמנטים שנעים בעקבות תנועת הגוף המרכזי. כמו זנב אחרי כלב, אנטנה אחרי גוף, שולי מעיל אחרי אדם, שיעור וכדומה.

תוצאת תמונה עבור ‪GIF OVERLAPPING‬‏

Secondary action  - פעולה משנית

קל לבלבל בין תנועה משנית לחפיפה ועקיבה ורבים (כמוני) מתבלבלים. עקיבה וחפיפה הם חוקים פיזיקלים ביסודם, תנועה משנית היא פעולה רצונית או תלוית דמות שבה יחד עם פעולה מרכזית של הדמות יש פעולות שונות נלוות, רצוניות או לא רצוניות. למשל: העברת יד בשיער בזמן דיבור, משחק בחפץ בזמן צפיה בטלויזיה וכל גירוד אפשרי בגוף שנלווה לקיומנו.


סיכום ונספחים:

12 עקרונות האנימציה הם מצוינים כי הם נותנים בסיס לדיון אבל הם גם תוצר של אנשים שעבדו על סגנון אנימציה מאוד מסוים: סגנון דיסני שיש בו ראליזם, נרטיביות, נפחיות ודגש רב על הרמוניה ויזואלית. מה שהם חושפים בעיקר זה את הצומת שבה האנימציה נמצאת בין כלי סיפורי-קולנועי לכלי שמנהל דיאלוג של מתח, חיקוי ועיוות של המציאות. על הציר הזה יוצרי אנימציה נעים בכל טכניקה בה ייצרו.
  • הנה סרטון שאני שונא כי הוא מציג את החולשה של 12 העקרונות. יישום שטחי שלהם עבור תוצאה טכנית ונטולת חיים. אשליית החיים בגרסת הMotion design. שילכו לתקשורת חזותית.

  • בספר המופלא Drawn to life מציע וולט סטנצ'פילד, מדריך רישום בדיסני, את ההרחבה שלו ל12 העקרונות. נקודת המבט שלו היא לא על משחק אלא על הפן הויזואלי, הדימוי. מה שאומר שכשאתם לומדים "אנימציה" מספר או מאדם כלשהו, הפרשנות שלו למדיום משפיעה מאוד על איך שהוא תופס את היסודות שלו. למשל בספרו של ריצ'ארד וויליאמס Animator's survival kit שרבים רואים בו תנ"ך אנימציה, יש עיסוק קיצוני בהליכה על חשבון משחק, על חשבון עיצוב ועל חשבון בידור ותקשורת. אני מניח שאם אני הייתי מנסח עקרונות משלי הם היו שונים. אני מניח שאני הייתי מכניס את הברייקדאון ואת השניות כעקרונות בסיסיים. אבל זה בפעם אחרת.


תגובות