דלג לתוכן הראשי

עוד מחשבות על לייאאוט (מאמר מתורגם).

המאמר המקורי לקוח מהבלוג הנהדר "מקדש שבעת הגמלים המוזהבים". בלוג באנגלית של מארק קנדי, שעוסק במגוון נושאי אנימציה. את המאמר תרגמה האנימטורית עדינה חוטר ועל תרומה משמעותית זו לבלוג (ולקהילת האנימציה כולה) אני מודה לה מאוד! היא גם תרגמה את המאמר על הקלטת קריינות לסרטים.

עוד מחשבות על פריסה (לייאאוט)
כאשר הלכתי לCalArts בפעם הראשונה, הייתי כל כך משוכנע שאהיה אנימטור שלא הקדשתי שום תשומת לב ללימוד על פריסה.
אחר כך, כשמצאתי את דרכי למחלקת הסיפור (סטורי), ממש נאבקתי לתפוס איך (כפי שראיתי זאת אז) "למלא את הרקע מאחורי הדמויות". אך בחלוף השנים, הבנתי כי פריסה היא הרבה מעבר למסך רקע עבור הדמויות. הפריסה והדמויות צריכים לעבוד בהרמוניה כאשר זה מגיע לגלילת הסיפור והעברת מידע לקהל לגבי הרגשות שהדמות מרגישה.
אז יש לי תשוקה מסויימת לפריסה כיוון שהייתי צריך לעבוד כל כך קשה כדי להבין איך זה עובד. וכיוון שהיה עליי לחפש לעומק ולגובה אחר תשובות ולהתבונן בהמון עבודות אמנות כדי לתפוס איך לעבוד עם פריסה, אני מניח שקל לי להסביר במילים הרבה מהמידע לגבי זה.
אז אני מקווה שלא אכפת לכם ושזה לא יהיה משעמם או מייגע. בכל אופן, כמה מחשבות נוספות לגבי פריסה (ואיך היא מתקשרת לסטוריבורדינג).

צור "במה" ברורה עבור הפעילות.

ייתכן שזה מובן מאליו, אך חלק גדול מתפקוד הפריסה הוא ליצור "במה" עבור הפעילות שתתרחש בסצינה. הדמויות צריכות להיות מסוגלות לפעול ולנוע לאורך הסצינה בלי שעצמים בשכבות הקדמיות יכסו על פעילותן או שעצמים ברקע ימלאו את הזירה ויסיטו את תשומת הלב מן הדמויות. באופן כללי, אתם לא רוצים עודף  פרטים או גיבוב של עצמים מאחורי המיקום בו הדמויות אמורות להופיע.

זה נשמע יותר קל לביצוע ממה שקורה בפועל. ישנה אמנות אמיתית בהנחת עצמים ברקע כך שלא יסיטו את תשומת הלב מן הדמויות כיוון שהם מושקעים מדי, מבלבלים או נראים מוזר (אתם לא רוצים שהצופים יתהו מה הדבר הזה ברקע.... אם זה פנס רחוב, הוא צריך להיקרא כפנס רחוב!).
דרושים זמן וניסיון כדי לדעת למלא סביבה כך שכל דבר שאתה מצייר יעבוד בתיאום עם הדמויות כדי ליצור קומפוזיציה טובה (כך שלא ישנה מה תהיה התנועה של הדמויות לאורך הסצנה) וגם מספק את האווירה והטון הנכונים עבור צרכי סיפור הסצינה.
                       









כאשר אני אומר שפריסה צריכה לתפקד כ"במה" עבור הפעילות, זה לא תמיד אומר ליצור חלל גדול וריק במרכז הקומפוזיציה שבו תוכלו למקם את הדמויות. הדמויות לא צריכות להיות בדיוק במרכז הפריים וה"במה" יכולה להיות כל דבר שהיא צריכה להיות. הכל צריך לשרת את הסיפור . אז קבלו את ההחלטות הטובות ביותר כך שיתאימו למה שדורש הסיפור.


כאן, תחושה של מילכוד וחוסר אונים מושגת על ידי מיקום הכלבים מתחת לתנור. זה עשוי להיראות כמקום דחוק עבור במה לפעילות, אבל זו בדיוק הנקודה... להיות מתחת לתנור יוצר קומפוזיציה מעניינת ושבירה של החלל ולראות את פרדיטה באופן גרפי, כורעת תחת כובד צורתו של התנור, היא דרך ויזואלית טובה להעביר לצופה את רגשותיה.
דוגמה דומה מאותו הסרט- הקשת של הגשר תחתיו הכלבים מסתופפים, היא דרך טובה נוספת של פריסה שבאה להראות את תחושותיהם של פונגו והגורים כאשר הם מתחבאים מפני קרואלה.

                                          
יצירת ה"במה" הטובה ביותר עבור הסיפור עשויה לכלול גבהים ודרגות שונות על מנת לספר את הסיפור.
כפי שהזכרתי לעיתים קרובות, הפריסה עבור הסצינה הזו ב"פלונטר" (Tangled) הייתה צריכה לתמוך בנקודה הזו בסיפור: אמא גותל בשליטה והתאומים סטאבינגטון משועבדים לה, אף על פי שהם חזקים וגבוהים ממנה.







אז יצרנו סביבה שבה היא יכולה להיות מעליהם ואנחנו נוכל לקבל שוטים שבהם היא נמצאת מעליהם, שוטים בהם רואים אותה מלמטה כך שהיא תיראה רבת עוצמה ושוטים שמצלמים את התאומים מלמעלה כך שייראו חסרי כח.
לעיתים הסצינה קוראת לבמה שיכולה להכיל קומפוזיציות שיגרמו לדמויות החזקות להיראות גדולות בפריים
והדמויות החלשות -קטנות וממוזערות. (עבודת אמנות של ואנס גארי)
רישום נוסף של ואנס גארי (מ"המצילים"), מראה שבמה גדולה וריקה עשויה להיות הבחירה הנכונה על מנת לגרום לדמות לחוש קטנה, בודדה וחסרת כח.

 

פעמים רבות, יצירת פריים בתוך קומפוזיציה עשויה להיות דרך נחמדה ליצור במה עבור הפעילות (ולגזור החוצה איזורים ריקים וחלקים של הפריים).





כפי שציינתי פעמים רבות, יצירת במה "שטוחה" נוטה לתת אפקט קומי יותר לסצינה.







בזמן שיצירת במה עם יותר עומק, תתן תחושה יותר מרגשת ודרמטית






כוון את מבטם של הצופים למקום אליו אתה רוצה שיסתכלו.
אחד מההיבטים החשובים ביותר של הפריסה הוא לעבוד בתיאום עם כל הפעילות בסצינה על מנת לוודא שהקהל מסתכל במקום שבו אתה רוצה שיסתכל. ברור שאנחנו רוצים לדאוג שהקהל תמיד יראה בדיוק מה שאנחנו רוצים שיראה. כך, הוא תמיד ידע מה קורה ומה כל דמות עושה ומרגישה.
זה יכול להיות אתגר, במיוחד בסצינות עם חיתוכים מהירים ופעילות מהירה.
הקהל עשוי להתבלבל ולאבד את הכיוון בקלות רבה ואם הוא יפספס פעיליות מפתח מסויימות ורגשות, ייתכן שלא יוכל לעקוב אחר העלילה ולהבין מה עושות הדמויות.
האופן הבסיסי ביותר שבו פריסה טובה משיגה מטרה זו, היא על ידי דאגה לכך שעין הצופה תישאר תמיד ממוקדת בתוך הקומפוזיציה ושהעיניים שלו מכוונות כלפי מרכז ההתרחשות.
שוב, כפי שציינתי למעלה, פעמים רבות ניתן ליצור "פריים בתוך פריים" כדי לגרום לצופים להסתכל לאן שאתם רוצים שיסתכל. כאן, הראש של הדמות נכלל במסגרת של הדלת כך שאנו מסתכלים ישר בהבעה של והוא לא הולך לאיבוד בקומפוזיציה.
וכאן, הפריסה יוצרת נתח חלק ברקע כ"פריים בתוך פריים" כדי שיהיה אפשר לראות את השערה בבירור.

כאן, הוילונות מאחורי הראש של הדמות, יוצר פריים טוב להכיל בו את הראש ומדגישים ביתר שאת את הבעות הפנים.


כמו כן, זכרו שהעין תמיד תימשך לאיזור שבו יש הכי הרבה ניגודים... כלומר, הלבן הבהיר ביותר כנגד השחור הכהה ביותר. זה לא חייב להיות לבן לגמרי כנגד שחור לגמרי באופן מילולי , אלא הכוונה למקום שבו יש את הניגודיות הכי בולטת בפריים. אז מקמו את הניגוד החריף ביותר במקום אליו אתם רוצים שעין הצופה תגיע.
כאן, על ידי הפיכת התמונות לתמונות בשחור לבן, ניתן לראות איך יוצרי הסרט מיקמו את הניגוד במקום שאליו רצו לכוון את עין הצופה.





בנוסף לכך, עליכם תמיד לחשוב על כל דבר בפריים כעל אלמנט גרפי. באופן קווי, עליכם תמיד לכוון את עין הצופה למקום שאליו אתם רוצים שהיא תגיע.




היו תמיד מודעים לאופן שבו הפרספקטיבה משפיעה על הקווים הגרפיים של הסצינה שלכם.
האם הפרספקטיבה מסייעת להפנות הכל אל המקום אליו אתם רוצים שהקהל יביט?
או שהקווים הגרפיים מפנים את עין הצופה אל מחוץ לפריים כך שנוצרת קומפוזיציה חלשה?
רוב הזמן, האופן שבו אני משתמש בפריסות כדי להכיל ולכוון את עין הצופה הוא די פשוט. הרבה מה"שוטים" בסצינות של דיאלוג דורשים מיסגור פשוט על מנת לאפשר במה פנויה עבור הבעות פניה של הדמות ושומרים על עיני הצופה שלא יגלשו לקצות הפריים. אני נוטה ליצור פריימים מסביב לפנים של הדמויות (במידת האפשר) ולכוון קווים לעבר הפנים וקווי העיניים שלהן כדי לסייע בהדגשת הבעות הפנים.





הנה אחת של פרנקווין. שימו לב איך פני השטח של הכביש וההרים אינם שטוחים. הם מתעגלים כלפי הדמויות שלנו. כמו כן, יש הר מכוסה דשא מאחורי הדמויות והוא חופף לקו העין של הדמות המדברת כדי למשוך את תושמת הלב שלכם להבעת פניו.




דוגמה נהדרת של פייל. הכל מוביל לעבר פני הדמות. שוב, זה עשוי לעזור למקם קוים שעוברים ישר דרך הראש של הדמות שלכם. נראה שזו תהיה "עבירה" על חוקי הקומפוזיציה... אבל זה עובד נפלא בהובלת עין הצופה ישר אל הפנים של הנושא.




עוד אחד של פייל. שימוש בפריים סביב פני הדמות לצורך הדגשתם וקוים שמופנים היישר לעבר פני הנושא.
                      
והנה עוד יצירת פריים סביב הפנים, מחווה של נ.ס. וייט.                                                               
כאשר הוא מומר לשחור ולבן, אתם יכולים לראות דוגמה נוספת לניגוד שימשוך את עיניכם לחלק החשוב של הפריים.                                                                                                                        
עוד שימוש נהדר בקווים על מנת לשמור את עין הצופה במקום החשוב ביותר בקומפוזיציה.
מחווה של וייט' ופייל.






כיוון עין הצופה למקום אליו אתם רוצים שהוא יסתכל, נראה אפילו חשוב יותר ברישום סיפורים מאשר בתחומי האיור והציור. רישום סיפורי יהיה על המסך שניות ספורות או אפילו חלקיק של שניה במקרים מסויימים. ברישום סיפורי טוב, לא יכול להיות שום עירפול לגבי המקום אליו הקהל צריך להסתכל.

טוב, אני אפסיק לעכשיו... עוד בקרוב!

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

'ראש' - סרטו של סתיו לוי

סתיו לוי מציג את סרטו "ראש".
סרט הגמר שלו מבצלאל הוא מינימליסטי עד כמה שאפשר ודוגמה מצוינת למטען הסימבולי שאפשר להעמיס על דימוי פשוט, בסיפור פשוט עם סגנון פשוט.



עיצובים מרגשים לסרט:





















Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר