דלג לתוכן הראשי

עוד מחשבות על לייאאוט (מאמר מתורגם).

המאמר המקורי לקוח מהבלוג הנהדר "מקדש שבעת הגמלים המוזהבים". בלוג באנגלית של מארק קנדי, שעוסק במגוון נושאי אנימציה. את המאמר תרגמה האנימטורית עדינה חוטר ועל תרומה משמעותית זו לבלוג (ולקהילת האנימציה כולה) אני מודה לה מאוד! היא גם תרגמה את המאמר על הקלטת קריינות לסרטים.

עוד מחשבות על פריסה (לייאאוט)
כאשר הלכתי לCalArts בפעם הראשונה, הייתי כל כך משוכנע שאהיה אנימטור שלא הקדשתי שום תשומת לב ללימוד על פריסה.
אחר כך, כשמצאתי את דרכי למחלקת הסיפור (סטורי), ממש נאבקתי לתפוס איך (כפי שראיתי זאת אז) "למלא את הרקע מאחורי הדמויות". אך בחלוף השנים, הבנתי כי פריסה היא הרבה מעבר למסך רקע עבור הדמויות. הפריסה והדמויות צריכים לעבוד בהרמוניה כאשר זה מגיע לגלילת הסיפור והעברת מידע לקהל לגבי הרגשות שהדמות מרגישה.
אז יש לי תשוקה מסויימת לפריסה כיוון שהייתי צריך לעבוד כל כך קשה כדי להבין איך זה עובד. וכיוון שהיה עליי לחפש לעומק ולגובה אחר תשובות ולהתבונן בהמון עבודות אמנות כדי לתפוס איך לעבוד עם פריסה, אני מניח שקל לי להסביר במילים הרבה מהמידע לגבי זה.
אז אני מקווה שלא אכפת לכם ושזה לא יהיה משעמם או מייגע. בכל אופן, כמה מחשבות נוספות לגבי פריסה (ואיך היא מתקשרת לסטוריבורדינג).

צור "במה" ברורה עבור הפעילות.

ייתכן שזה מובן מאליו, אך חלק גדול מתפקוד הפריסה הוא ליצור "במה" עבור הפעילות שתתרחש בסצינה. הדמויות צריכות להיות מסוגלות לפעול ולנוע לאורך הסצינה בלי שעצמים בשכבות הקדמיות יכסו על פעילותן או שעצמים ברקע ימלאו את הזירה ויסיטו את תשומת הלב מן הדמויות. באופן כללי, אתם לא רוצים עודף  פרטים או גיבוב של עצמים מאחורי המיקום בו הדמויות אמורות להופיע.

זה נשמע יותר קל לביצוע ממה שקורה בפועל. ישנה אמנות אמיתית בהנחת עצמים ברקע כך שלא יסיטו את תשומת הלב מן הדמויות כיוון שהם מושקעים מדי, מבלבלים או נראים מוזר (אתם לא רוצים שהצופים יתהו מה הדבר הזה ברקע.... אם זה פנס רחוב, הוא צריך להיקרא כפנס רחוב!).
דרושים זמן וניסיון כדי לדעת למלא סביבה כך שכל דבר שאתה מצייר יעבוד בתיאום עם הדמויות כדי ליצור קומפוזיציה טובה (כך שלא ישנה מה תהיה התנועה של הדמויות לאורך הסצנה) וגם מספק את האווירה והטון הנכונים עבור צרכי סיפור הסצינה.
                       









כאשר אני אומר שפריסה צריכה לתפקד כ"במה" עבור הפעילות, זה לא תמיד אומר ליצור חלל גדול וריק במרכז הקומפוזיציה שבו תוכלו למקם את הדמויות. הדמויות לא צריכות להיות בדיוק במרכז הפריים וה"במה" יכולה להיות כל דבר שהיא צריכה להיות. הכל צריך לשרת את הסיפור . אז קבלו את ההחלטות הטובות ביותר כך שיתאימו למה שדורש הסיפור.


כאן, תחושה של מילכוד וחוסר אונים מושגת על ידי מיקום הכלבים מתחת לתנור. זה עשוי להיראות כמקום דחוק עבור במה לפעילות, אבל זו בדיוק הנקודה... להיות מתחת לתנור יוצר קומפוזיציה מעניינת ושבירה של החלל ולראות את פרדיטה באופן גרפי, כורעת תחת כובד צורתו של התנור, היא דרך ויזואלית טובה להעביר לצופה את רגשותיה.
דוגמה דומה מאותו הסרט- הקשת של הגשר תחתיו הכלבים מסתופפים, היא דרך טובה נוספת של פריסה שבאה להראות את תחושותיהם של פונגו והגורים כאשר הם מתחבאים מפני קרואלה.

                                          
יצירת ה"במה" הטובה ביותר עבור הסיפור עשויה לכלול גבהים ודרגות שונות על מנת לספר את הסיפור.
כפי שהזכרתי לעיתים קרובות, הפריסה עבור הסצינה הזו ב"פלונטר" (Tangled) הייתה צריכה לתמוך בנקודה הזו בסיפור: אמא גותל בשליטה והתאומים סטאבינגטון משועבדים לה, אף על פי שהם חזקים וגבוהים ממנה.







אז יצרנו סביבה שבה היא יכולה להיות מעליהם ואנחנו נוכל לקבל שוטים שבהם היא נמצאת מעליהם, שוטים בהם רואים אותה מלמטה כך שהיא תיראה רבת עוצמה ושוטים שמצלמים את התאומים מלמעלה כך שייראו חסרי כח.
לעיתים הסצינה קוראת לבמה שיכולה להכיל קומפוזיציות שיגרמו לדמויות החזקות להיראות גדולות בפריים
והדמויות החלשות -קטנות וממוזערות. (עבודת אמנות של ואנס גארי)
רישום נוסף של ואנס גארי (מ"המצילים"), מראה שבמה גדולה וריקה עשויה להיות הבחירה הנכונה על מנת לגרום לדמות לחוש קטנה, בודדה וחסרת כח.

 

פעמים רבות, יצירת פריים בתוך קומפוזיציה עשויה להיות דרך נחמדה ליצור במה עבור הפעילות (ולגזור החוצה איזורים ריקים וחלקים של הפריים).





כפי שציינתי פעמים רבות, יצירת במה "שטוחה" נוטה לתת אפקט קומי יותר לסצינה.







בזמן שיצירת במה עם יותר עומק, תתן תחושה יותר מרגשת ודרמטית






כוון את מבטם של הצופים למקום אליו אתה רוצה שיסתכלו.
אחד מההיבטים החשובים ביותר של הפריסה הוא לעבוד בתיאום עם כל הפעילות בסצינה על מנת לוודא שהקהל מסתכל במקום שבו אתה רוצה שיסתכל. ברור שאנחנו רוצים לדאוג שהקהל תמיד יראה בדיוק מה שאנחנו רוצים שיראה. כך, הוא תמיד ידע מה קורה ומה כל דמות עושה ומרגישה.
זה יכול להיות אתגר, במיוחד בסצינות עם חיתוכים מהירים ופעילות מהירה.
הקהל עשוי להתבלבל ולאבד את הכיוון בקלות רבה ואם הוא יפספס פעיליות מפתח מסויימות ורגשות, ייתכן שלא יוכל לעקוב אחר העלילה ולהבין מה עושות הדמויות.
האופן הבסיסי ביותר שבו פריסה טובה משיגה מטרה זו, היא על ידי דאגה לכך שעין הצופה תישאר תמיד ממוקדת בתוך הקומפוזיציה ושהעיניים שלו מכוונות כלפי מרכז ההתרחשות.
שוב, כפי שציינתי למעלה, פעמים רבות ניתן ליצור "פריים בתוך פריים" כדי לגרום לצופים להסתכל לאן שאתם רוצים שיסתכל. כאן, הראש של הדמות נכלל במסגרת של הדלת כך שאנו מסתכלים ישר בהבעה של והוא לא הולך לאיבוד בקומפוזיציה.
וכאן, הפריסה יוצרת נתח חלק ברקע כ"פריים בתוך פריים" כדי שיהיה אפשר לראות את השערה בבירור.

כאן, הוילונות מאחורי הראש של הדמות, יוצר פריים טוב להכיל בו את הראש ומדגישים ביתר שאת את הבעות הפנים.


כמו כן, זכרו שהעין תמיד תימשך לאיזור שבו יש הכי הרבה ניגודים... כלומר, הלבן הבהיר ביותר כנגד השחור הכהה ביותר. זה לא חייב להיות לבן לגמרי כנגד שחור לגמרי באופן מילולי , אלא הכוונה למקום שבו יש את הניגודיות הכי בולטת בפריים. אז מקמו את הניגוד החריף ביותר במקום אליו אתם רוצים שעין הצופה תגיע.
כאן, על ידי הפיכת התמונות לתמונות בשחור לבן, ניתן לראות איך יוצרי הסרט מיקמו את הניגוד במקום שאליו רצו לכוון את עין הצופה.





בנוסף לכך, עליכם תמיד לחשוב על כל דבר בפריים כעל אלמנט גרפי. באופן קווי, עליכם תמיד לכוון את עין הצופה למקום שאליו אתם רוצים שהיא תגיע.




היו תמיד מודעים לאופן שבו הפרספקטיבה משפיעה על הקווים הגרפיים של הסצינה שלכם.
האם הפרספקטיבה מסייעת להפנות הכל אל המקום אליו אתם רוצים שהקהל יביט?
או שהקווים הגרפיים מפנים את עין הצופה אל מחוץ לפריים כך שנוצרת קומפוזיציה חלשה?
רוב הזמן, האופן שבו אני משתמש בפריסות כדי להכיל ולכוון את עין הצופה הוא די פשוט. הרבה מה"שוטים" בסצינות של דיאלוג דורשים מיסגור פשוט על מנת לאפשר במה פנויה עבור הבעות פניה של הדמות ושומרים על עיני הצופה שלא יגלשו לקצות הפריים. אני נוטה ליצור פריימים מסביב לפנים של הדמויות (במידת האפשר) ולכוון קווים לעבר הפנים וקווי העיניים שלהן כדי לסייע בהדגשת הבעות הפנים.





הנה אחת של פרנקווין. שימו לב איך פני השטח של הכביש וההרים אינם שטוחים. הם מתעגלים כלפי הדמויות שלנו. כמו כן, יש הר מכוסה דשא מאחורי הדמויות והוא חופף לקו העין של הדמות המדברת כדי למשוך את תושמת הלב שלכם להבעת פניו.




דוגמה נהדרת של פייל. הכל מוביל לעבר פני הדמות. שוב, זה עשוי לעזור למקם קוים שעוברים ישר דרך הראש של הדמות שלכם. נראה שזו תהיה "עבירה" על חוקי הקומפוזיציה... אבל זה עובד נפלא בהובלת עין הצופה ישר אל הפנים של הנושא.




עוד אחד של פייל. שימוש בפריים סביב פני הדמות לצורך הדגשתם וקוים שמופנים היישר לעבר פני הנושא.
                      
והנה עוד יצירת פריים סביב הפנים, מחווה של נ.ס. וייט.                                                               
כאשר הוא מומר לשחור ולבן, אתם יכולים לראות דוגמה נוספת לניגוד שימשוך את עיניכם לחלק החשוב של הפריים.                                                                                                                        
עוד שימוש נהדר בקווים על מנת לשמור את עין הצופה במקום החשוב ביותר בקומפוזיציה.
מחווה של וייט' ופייל.






כיוון עין הצופה למקום אליו אתם רוצים שהוא יסתכל, נראה אפילו חשוב יותר ברישום סיפורים מאשר בתחומי האיור והציור. רישום סיפורי יהיה על המסך שניות ספורות או אפילו חלקיק של שניה במקרים מסויימים. ברישום סיפורי טוב, לא יכול להיות שום עירפול לגבי המקום אליו הקהל צריך להסתכל.

טוב, אני אפסיק לעכשיו... עוד בקרוב!

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

לילי - סרטם של חני דומבה ותום קוריס (2016)

"תום וחני" הוא סטודיו קטן השוכן בתל אביב ובו שני יוצרים: תום קוריס וחני דומבה. השניים יוצרים סרטים עצמאיים ומסחריים בסטופמושן. זכיתי להסתובב בסטודיו המקסים שלהם ולראות במו עיניי את הסט של "לילי", פנטזיה סוריאליסטית  על פרידה מהילדות, סרטם האחרון שעולה פה לרשת בהקרנת רשת בכורה!

בהמשך הרשומה תמצאו שיחה קצרה איתם והצצה אל מאחורי הקלעים של "לילי".



TOM & HANI STUDIO https://www.tomandhani.com/
בניית הסטודיו והסט:


קומפוזיטינג:


הי, אשמח שתספרו מי אתם ואיך הגעתם לעבוד יחד?

תום:
אני מגיע מעולם הצילום, למדתי בבצלאל ועסקתי בזה שנים. תמיד נמשכתי לצילום חללים ומרחבים שמתקיימת בהם חוקיות מסוימת ועם הזמן התחלתי לעשות מניפולציות על הצילום כדי לייצר אשלייה של חלל מניאטורי, מעין קפסולה. חיפשתי דרכים לשלב בעבודה שלי יותר התעסקות עם חומר פיזי, ארכיטקטורה וסטורי טלינג שהוא לא מגולם בדימוי אחד קפוא. הצילום עדיין נשאר כלי מרכזי אבל היו חסרים לי כלים נוספים בארגז. בסטופ מושן מצאתי דרך לשלב את הדברים, להתעסק עם המרחב ולייצר עולם מניאטורי פיזי, לגרום לחפצים דוממים, בובות או אפיל…

המשחק של גרי

נעים להזכר, "המשחק של גרי" אחד הקצרים הכי טובים (ומקוריים) של פיקסאר והמוצדקים שבזוכי האוסקר הקצר:



רישומים מתוך כתבה בCartooon Brew לרגל 20 שנה לסרט: http://www.cartoonbrew.com/cgi/geris-game-turns-20-director-jan-pinkava-reflects-game-changing-pixar-short-154646.html
















וזה בגרסת לייב של חובבים. את הצבעוניות של העצים הם לא הצליחו לחקות.

והנה ג'רי בתפקיד אורח כאיש הרנדר והריגר ב"צעצוע של סיפור 2", אה... התכוונתי מתקן הבובות...

קוקו - ארט ומאחורי הקלעים

קוקו, הסרט החדש של פיקסאר מגיע ביום חמישי הקרוב לקולנוע בדיוק ליום של "קולנוע ב-10 שקלים" אז מהרו להזמין כרטיסים. אני בכוונה מנסה להמנע מלקרוא על הסרט לפני שאצפה בו. אחרי אכזבות רבות מפיקסאר, הציפיות שלי גבוהות הפעם ואני רוצה לשמור עליהן ככה. הדבר היחיד שאני יודע זה שהסרט מבוסס על חג המתים המקסיקני ושיש בו נמר מעופף. עולם המתים המקסיקני רחוק מהדימוי הפולני של המוות. הוא לא אפור ומתפורר אלא צבעוני ושמח. בהתאם לזה הארט של הסרט נראה מצויין ועשיר בצבע, טקסטורה ותלבושות.



זהו לא הסרט הראשון שמתעסק בחג המתים. קדם לו "ספר החיים" המוצלח שגם הוא  גדוש במתים מדברים המעוצבים בצבעוניות רוויה ועשירה. עליו כתבתי פה: https://shulyathakosem.blogspot.co.il/2015/02/BOOKOFLIFE.html
ואלה טעימות מהארט של קוקו. ממליץ גם להכנס לבלוג של ג'ון נוורז שלקח חלק בארט לסרט:   https://johnnevarez.carbonmade.com/projects/5754172
שני אלה של הקונספט ארטיסט אנה רמירז שהביאה לסרט עיצובים ממולדתה:















על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

על זוטרופוליס: חזון הצמחונות והשלום או: היהפוך נמר חברבורותיו

חזון הצמחונות והשלום או היהפוך נמר חברבורותיו? או דיכוי וסירוס בעולם הנאורעל זוטרופוליס האנשת חיות כמאפיין בסיסי באנימציהעל פניו זוטרופוליס מדבר על גזענות. ברור. נכון? הרי יש שם עיר שמנסה לקיים אורח חיים שליו כשבתוכה חיים מינים שונים של יונקים שכולם עברו האנשה קיצונית אך בפועל יש בה דיכוי ואפליה של קבוצות שונות על רקע ביולוגי. האמצעי המרכזי של הסרט להיות משל על החברה האנושית הוא באמצעות האנשה והאנשה היא שם שני להנפשה. איפה אנחנו יכולים לזהות אנושיות במנורת שולחן ובפיל מעופף אם לא בסרטי אנימציה? זה יותר נפוץ אפילו מלהנפיש דמויות אנושיות. האנשה של חפצים וחיות מאפשרת לצופים הזרה שיוצרת חיבור עמוק יותר שעוקף מנגנוני הגנה. ברגע שאנו מזהים אנושיות בדמות לא אנושית אנחנו מאצילים עליה מצלמינו. אנחנו מצליחים להשליך עליה את חיינו האנושיים, כשזהו שלב נוסף מעבר לעצם זה שאנו מזהים תנועה וחיים בציור סטטי. אך האמת היא שחיות מדברות אינן דבר כה מובן מאליו וגם לא באנימציה. האם אי פעם עצרנו לשאול, בעולם של האנימציה, למה חיות הן אנושיות? מדי פעם כן. למשל, כשדיסני עשו את "רובין הוד" הם ליהקו לתפקידי…