דלג לתוכן הראשי

סקיצות, מרי בלייר וקפטן הוק



כבר הזכרתי פה בעבר את הבלוג של האנימטור הבכיר של דיסני אנדרה דה-ז'ה והסקיצות של מחוות דמויות שהוא מעלה. אז מסתבר שדיסני הוציאו ספרים של הסקצ'בוקים של הסרטים. ומסתבר שהבלוג המגניב של flooby nooby החליט להעלות אותם בPDF. אז אתם מוזמנים להוריד משם את ספרי הסקיצות הבאמת מרשימים האלו:
הסקצ'בוק של במבי
הסקצ'בוק של היפהפיה הנרדמת 
הסקצ'בוק של פיטר פן
הסקצ'בוק של היפהפיה והיחפן
הסקצ'בוק של צעצוע של סיפור
הסקצ'בוק של בת הים הקטנה
ובאותה הזדמנות: כמה מחשבות עיצוב ואפיון:
















מרי בלייר
Mary Blair Google Doodle
לפני כמה ימים ציינו בגוגל יומולדת 100 למרי בלייר. מרי בלייר היא מאיירת ואשת צבע וארט בדיסני. היא השפיעה מאוד על המראה והצבעוניות של עליסה בארץ הפלאות, פיטר פן שירת הדרום ועוד. היא מאיירת מצוינת אבל כקונספט ארטיסט אני חושב שהיא הזיקה לא מעט לסרטים. הגישה שלה היא שטוחה, גראפית, ממש איור ספר, ואילו הדמויות של דיסני הן לרוב ראליסטיות בעיצובן, תלת מימדיות במראן ובאופי התנועה שלהן. המפגש יצר לדעתי בעייתיות גם קונספטואלית וגם צבעונית. יש הרבה שוטים בפיטר פן שקשה לי לצפות בהם. ולדעתי הם גם לא משרתים את האוירה. באיורים שלה, לעומת זאת, זה נראה הרבה יותר טוב.











הוק
מעניין לחשוב על זה אבל גם הוק לא ממש עובד לי בסרט. כדמות ספרותית אני מת עליו. אבל דיסני פספס אותו. ואני חושב שגיליתי את אחת הסיבות לכך. בבצלאל נועם נדב הגדיר שתי גישות בסיסיות לדמויות : סטרייט (straight, ולא במובן הזהות המינית) וקרטון (cartoon). סטרייט: הכוונה לדמות שהיא על גבול הריאליסטית. שהתנועה שלה נכונה פיזיקלית וכן גם העיצוב. הקרטון, לעומת זאת, הוא קריקטורי יותר, מעוצב יותר, עם אנימציה פחות ראליסטית. איך מבדילים ביניהם? די פשוט: דיחפו דמות מהגג. אם היא מתה או נפצעה: היא סטרייטית. אם היא קמה לתחייה ואמרה: "זה היה מעשה מתועב", היא קרטון. אצל דיסני קל להבדיל בין השתיים. כמעט בכל סרט ישנן גם וגם, ובעיקר בסרטים הקלאסיים אבל לא רק:

סטרייט וקרטון
אבל מה קורה עם קפטן הוק? הוק בתחילת הסרט נראה סטרייט ל  מרי. הוא נראה הסטרייט היחידי בכל ספינת השודדים. אבל ככל שהסרט ממשיך הוא יותר ויותר יוצא מהדמות שלו ומתחיל להיות קרטוני לגמרי. השיא הוא כשקפטן הוק רץ על פני המים אל האופק כשהתנין בעקבותיו.
מצד אחד אני אומר: זה הרס את הדמות. שימו לב לסקיצות של הוק כשהוא ראליסטי: הוא אפל, מחושב, מאיים באמת. כשהוא קרטוני, לעומת זאת, הוא לא רק לא משכנע כדמות אלא גם מצויר רע (הלסת גדלה, הניואנסים בהבעה נעלמים).



וחשבתי לעצמי: או שזו טעות שנובעת מחוסר עקביות, או שזו החלטה מוזרה כדי שלא יהיה דמות מאיימת מדי (קשקוש, קרואלה דה ויל נשארה סטרייטית לכל אורך הסרט ויצאה מאוזנת מבחינת אימה-שעשוע). והתשובה המתחכמת-מתפלספת-אם-כי-לא-לגמרי-לא-סבירה היא כזו: "ארץ אפעם לא" היא ארץ פנטזיה. כל הדמויות בה הן קרטוניות כמעט: שודדי הים, האינדיאנים, החיות(!) היחידים שאינם קרטוניים הם הדמויות הנשיות (טינקרבל, בנות הים, טייגר לילי, (כנראה לא מסיבות עקרוניות אלא כשל של צוות גברי מדי) ג'ון, מייקל (שניהם גבוליים מבחינה עיצובית) ופיטר. כלומר, אם אינך אישה ואתה תושב מקומי בארץ אפעם-לא הזו אתה בטח קרטוני. אבל הוק הוא לא כזה. הוק אינו יליד המקום. הוא היה ילד כמו פיטר שהגיע מאנגליה וזה מה שמאיים בו. כך גם בסיפור המקורי. וכך אולי דיסני מצייר אותו כדמות ביניים. דמות שכלואה בין עולמות. כמו פיטר, הוא בחר לחיות בעולם של דמיון, שלא כמו פיטר, הוא ממשיך לגדול, להזדקן, ונאחז בכוח במקומו.
ואם אתם סקרנים לדעת, ההבדל בין הוק לפיטר טמון בשפה. פיטר הוא תמים. תמים בעברית זה שלם. הוא תמיד חוזר לתמותו. לתמימותו. כשהוא נפגע מחוסר מוסריות הוא לא "לומד לקח", אלא שב להיות תמים (מפורש בספר). ולכן הוק הוא ההפך. כי הוק הוא "בעל המום". שאינו שלם. ולכן הוא קרוי על שם המום. הוא הפך את המום לאמנותו, למהותו ולתכליתו (הוא אמר: "אם הייתי יכול, הייתי רוצה שילדיי יוולדו עם קרס במקום יד"). אם פיטר הוא זה שלא מתבגר, הוק הוא זה שאיבד כל יכולת להיות שלם בחייו. ולכן הוא נודד בארץ הדמיון. מתחמק מלהתבגר. וזה, כמובן, קשור ללילית... אבל בפעם אחרת.
איור שלי לארמדיל על פחדים. ילד מזדקן.

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…