}

14:01

"מושיע" ועוד סאטירה ישראלית

סרטם של בן נעמן ויוסי גוון, פרויקט גמר בצלאל 2004. (מסלול תקשורת חזותית)

הקליפ של איה עמיקם ל"הורה נדלנים" של טיפקס. אנימציה: ליקוויד.


ועוד "סאטירה" חדשה יותר, שאת הביקורת על תוכנה לא הסתרתי מיוצרה (מיש). על אף העבודה המקצועית, נראה לי כי הטענה לפיה הגרעין האירני אינו איום אמיתי אלא פיקציה שנופחה על ידי ביבי בגלל המחאה, היא שקרית ולוקחת חלק בקמפיין העולמי של גינתר גראס. מה שנקרא "אדיוטים שימושיים" (לא אישית, כמובן, מיש). אני לא חושב שיוצר הסרט מאמין בזה  באמת, אבל אני משתדל לפרגן מהבחינה הקריאייטיבית. אני בעד סאטירה מכל צידי המפה הפוליטית. רק בבקשה, שתעסוק בטענות אמיתיות.


וכמובן, מ"ק 22 של ירון ניסקי ודורון צור. מתוכניות האנימציה הבודדות למבוגרים בישראל (שגם מצחיקה). כל הפרקים פה. תהנו.

והנה תיאור של תהליך העבודה מתוך דיון ב"פורום אנימציה בתפוז". מאת סאי גל, נכתב ב2004 (מעניין מה הם עשו מאז) :


"אני לא יודע אם זה יהיה לעניין לפתוח בסיפור על חבלי הלידה של מק 22 אבל הם היו קשים, וארוכים (וגם עוד לא הסתימו), ובסה"כ אני מאמין שהצלחנו להשיג את הבלתי אפשרי בתנאים לא קלים, למי מכם שמכיר את התעשיה הזאת מקרוב. אנחנו צוות מגוון וקטן מאוד שמגיע מהמון תחומים, כשכל אחד מאיתנו הביא את כל הידע שצבר עד היום כדי לעשות את זה. סה"כ כל אחד מאיתנו עושה עבודה של 5 אנשים לפחות. לילות בלי שינה בפרויקט הכי אינטנסיבי שאני חושב שיצא לנו לקחת בו חלק.

עבדנו בסביבה מאוד דינאמית,שורטקאט פילמס(נאור רון ושחר אמריליו) שיצרה בעצם את הבית לסידרה, וגם הגשימה חלום שהיה לכולנו, וכל יום היה יום לימוד חדש, לכל אחד מאיתנו שאף פעם לא עבד על סידרת אנימציה באורך מלא.
תקופת פיתוח של שנה וחצי כדי לגבש ולמצוא את השפה העיצובית שלנו וגם לכתיבת התסריטים(ירון ניסקי, דורון צור, ואסף אראל).

גם בהרצאה ניסיתי לגעת בעניין שרציתי שתיקחו לתשומת ליבכם בתור יוצרים שיודעים שהעבודה הגמורה לא משקפת תמיד את התהליך, שאנחנו עדיין נמצאים בעיצומו, ואני לא מסכים לדברי TENCI שאם אין תקציב ראוי אין טעם לעשות סידרה. אני חושב שדווקא להתעקש על לדחוף את תחום האנימציה בארץ, היצירתי והפחות מיסחרי (והכוונה היא לעולם הפירסום ששתה את רוב הכישרונות שלנו), ולהוכיח שהשקעה ביצירת תוכן לא מסחרי (תוצר שעובדים עליו כשנה שלא מכניס רווחים מידים נראה למשקיע כצעד התאבדות כלכלית בארץ) ראויה להתיחסות. וכאן נכנסה באומץ ביפ(מולי שגב).

אני רואה את זה בתור משולש של- עיצוב, תקציב,זמן. יש להם השפעה על כל החלטה שנעשית בתהליך הפרויקט. הדגש שלנו היה דווקא על העיצוב, עם חזונו של אוהד אלימלך (המעצב הראשי) שאני אישית דווקא למדתי לאהב ולהעריך, תחת הנהול הקראטיבי של שחר אמריליו. פשטות בעלת איפיונים מאוד מדויקים של מציאות שכולנו נחשפנו אליה, וגם אמירת SUB על מציאות מרובעת ומקובעת. סטראוטיפים מובהקים שמאוד מחזקים בעני את הדמויות, ואת אופי הסיפור. שלא תחשבו שלא יכלנו לפנות לנצל כל כך הרבה כלים שיש לנו בתלת ובאפטר, אלה שמנו לעצמנו גבולות שיצאנו מהם רק במיקרים יוצאים מין הכלל. תנועות מצלמה שמחקנו לעצמינו מהלקסיקון, או אפילו סיבוב 360 של דמות. כל אלה היו חלק מרצון ליצר שפה עיצובית אחידה. הדיונים שלנו היו בעיקר קונספטואלים, ומאחר שלא היה לנו הרבה זמן, ואת המילה טעות הוצאנו מהשפה היום יומית שלנו, המצאנו את עצמינו מחדש.
כמובן שהקוים שהיו לכולנו ברורים הם שאנחנו חייבים להישאר בגבולות פשוטים מאוד.

קאטאאוטים. שיטה שאני זוכר דווקא מסרטי אנימציה כדוגמת מונטי פייטון, ואני מאמין שנולדה עוד בתקופה מוקדמת וניסיונית יותר בתחום הקולנוע, צברה תאוצה בתקופת האינטרנט והפלאש, זהו כלי מאוד חזק לעבודת אנימציה והדרך הכי קלה לתאר אותה למי שלא מכיר היא שאנימטור מקבל בובה על חוטים בעלת מיפרקים, מספר מצבים מוכנים של פיות, הבעות, והם הופכים לכלי הביטוי שלו. הכיוון הזה וההגבלות שיש בסוג כזה של אנימציה לדמויות מרובעות איתגרו אותנו ודחפו אותנו לחפש שפה חדשה, ידענו לאורך כל הדרך שלא יהיה קל לעכל את השפה העיצובית אבל דווקא כאן ניכנס המומנט של ההשראה מסדרות אנימציה כמו הסימפסונס ובנותיה, סאות'פארק, רן וסימפי, דקסטר ועוד רבות אחרות שנולדו במהלך השנים. כל הסדרות הללו היו קשות לעיכול בהתחלה, ודווקא הדגש על השפה העיצובית והמשפט החוזר בסטודיו * זה לא בשפה שלנו*, הביא אותנו לגבולות של עולם אחר. כן זה מזכיר את סאות'פארק, אבל הסידרה הזו אינה חיקוי. מ.ק. 22 מבחינתי הצטרפה למשפחת סדרות הסאטירה המונפשות. ובתור אחת שכזאת היא תופסת מקום מישלה.
ואני דווקא מפרגן לתוכן הכל כך ישראלי, שמספק לנו מספיק סיבות לצחוק על עצמינו (או שאולי יותר פשוט לפתוח עיתון). לא היה כאן LOW TECH בכוונה, אלה שפה ריבועית פשוטה.

הפלטפורמה העדיפה לתהליך היתה דווקא האפטר אפקט. שהיא תוכנת קופוזיטינג שאיפשרה לנו להישאר רוב הזמן בתוך אותה סביבת עבודה, ומאחר שהצוות שלנו לא מאופיין באנימטורים קלאסיים אלא בכאלה שבעיקר התמחו באנימציית קאטאאוט, זה הביא אותנו ליצור את אנימציית הדמויות שקיבלו אישיות חזקה ומובהקת(טל קורז'ק ויובל מירון). אפטר איפשר לנו לייצר גם בנקים של תנועות שהיו כמו מאגר מידע שגדל עם כל פרק ומאפשר לכל אינפורמציה חדשה להגדיל את תחום הפעולות שכל דמות עושה.
צריך לזכור שאנימטורים שונים עובדים לפעמים על אותה דמות בחלקים שונים של הפרק, ובדרך הזאת כל המידע נישאר נגיש.

להחלטה לייצר את הרקעים בתלת(סאי גל ועדי קול) הגענו מכל מני סיבות כאשר הסיבה העיקרית היתה להשאיר לבמאי (אסף אראל) ולבמאי האנימציה(אלון פוירשטין) את הכל החופש לערוך שינויים בתסריט, בהעמדה של הדמויות, ובעיקר לבנות בעצם סט צילום שבו הכל אפשרי. גם כאן משחקת תפקיד השפה העיצובית, שלי אישית לקח הרבה זמן להתרגל אליה, ומעבר לטראומה של לא להיות מסוגל ליצר שום דבר עגול ( למעט גלגלים, שמה לעשות, כל ניסיון שעשינו הביא לתוצאה שמזכירה זחלן של טנק) איפשרה לייצר לוקישנים שלמים שמדברים פחות או יותר בשפת הדמויות המרובעות,(לרבות בזכות מנוע הרנדר ILLUSTRATE ) לייצר בסיס שלם עד הפרטים הכי קטנים, שגם הוא גדל והתרחב מפרק לפרק, שהמחשב יכול איכשהו להחזיק, וגם לנהל מאגר מידע עצום של כל אוביקט שעשינו, כל מצלמה שצילמנו דרכה, פשטות. אני מאמין שלחלק מהתלתיסטים שרואים את הסידרה צורמת העובדה שהם יכולים לזהות כל פוליגון במודל, אבל אם הוא/היא ימצאו דרך יותר טובה לייצר 20 לוקישנים חדשים כל חודש שיודיעו לי...

הענין השני היה הזמן(שזה תחת עינה הפקוחה של המפיקה שלנו ג'בקה), וכאן גם נכנס עניין התקציב (שיכול להרתיע לא מעט משקיעים פוטנציאלים), הצבנו לעצמנו מטרה ברורה שעלינו לסיים פרק בחודש. תחשבו על זה, 24 דקות לפרק, דקה אנימציה ביום. זה כולל את עיצוב הדמויות, סטוריבורדינג, הקלטות (למרות שאלו נעשו עוד בתחילת הפרויקט), בנייה ועיצוב רקעים, בניית פרופים, אנימציה דו ותלת, ליפסינג, קומפוזיטינג, עריכה, סאונד ופינישים. כאשר עובדים על הסידרה בפועל רק 6 אנשים. בחודש. החופש שקיבלו הכותבים לברוח לכל סיטואציה שהם רצו לייצר השתלם בכל השיקולים הקשים שעמדו לפנינו לייצר 50 דמוית (יותר או פחות) חדשות כל פרק ו20 לוקישנים ( שלא לדבר על פרופים)
ניסינו ואני מאמין שהצלחנו לייצר עולם חי ואמין שמשרת את מטרת הסיפור."