דלג לתוכן הראשי

טיגר - ניתוח תנועה ועיצוב דמות

מאמר על טיגר, עיצוב דמות ותנועה, פנסיל טסטס שלו ועוד.

pooh tigger and piglet at a table

לפני שאגיע לניתוח התנועה כמה מילים על טיגר ועיצוב דמויות:
(המשך בפנים...)

יש לי תחושה שהיום העיצוב הגרפי "השתלט" על התחום של עיצובי דמויות. לכאורה זה הגיוני כי עיצוב=עיצוב אלא שלא דומה התחום של עיצוב דמות שהיא מותג (למרות שהיום כל דמות נתפסת ככזו) לבין דמות שיש מאחוריה שחקן, עלילה ועולם.

מעבר לזה, כשניסיתי לפתח תסריטים חשבתי שהשלב הראשוני הוא עיצוב הדמויות ולקח לי הרבה זמן להבין ששום דמות לא תווצר מחוסר-ידיעה לגבי אופיה. ולהפך: שאם אני אכיר את הדמות אני גם ארגיש איך היא אמורה להראות ומה נכון לה מבחינת משקל\צורה\אפיון.

אז על מה רציתי לכתוב? אה. טיגר.
הזכויות לספר "פו הדוב" נרכש בתחילה על ידי דיסני במטרה לעשות עליו סרט. אחר כך החברה רכשה את הזכויות על הדמות עצמה כדי לעשות ממנה כסף וזה סיפור אחר לגמרי שיצר כמה זוועות תסריטאיות ועיצוביות.

דיסני, בסרטים הראשונים, היה נאמן לדברים רבים שהיו קיימים בספר. הוא גם ניסה לשמר את העולם כעולם המתקיים בתוך הספר ואפילו הכניס את הטקסט והטיפוגרפיה כאלמנט מרכזי בעלילה.
אמנם, כמה החלטות שדיסני קיבל חרגו במודע מהספר. אחת מהן היא להוסיף את הדמות המיותרת של החפרפרת (שמצהירה שהיא "לא מהספר!") ואילו אני רציתי להתמקד בעיצוב של טיגר.
פו, כריסטופר, חזרזיר, איה, קנגה, רו וינשוף די נאמנים לאיורים המקוריים. אבל טיגר וארנב השתנו לגמרי.
צריך לציין שלא כל הדמויות בסיפור הן בובות. ארנב וינשוף הם חיות אמיתיות. אם תפתח להן את הבטן יצאו שפריצים של דם וקרביים. כל שאר הצוות הוא בובות מונפשות. דווקא לכן הבחירה של דיסני לצבוע את הארנב בצהוב (מכל הצבעים!) נראית לא סבירה במיוחד. יחד עם זאת, האופי של הדמות השתפר מאוד לדעתי לעומת הספר, אבל בטח המעריצים יתווכחו איתי על זה.

אז מה קרה לטיגר? לא רק שהדמות המקורית היא מעט בנאלית ואנמית (טיגר נראה מאוד רופס יחסית לדמות קופצנית) אלא שדיסני הפך את טיגר להיות דמות ברמה של כוכב. טיגר החדש על אופיו, קולו ועיצובו הוא דמות מלאה, עגולה ומרתקת שמתקיימת גם מחוץ לקונטקסט סיפורי מסויים.
העיצוב שלו לוקח את רעיון הקופצניות ומכניס אותו כמרכיב בזהות של טיגר ולא רק מאפיין פיזיולוגי של בובה עם קפיצים בזנב. טיגר החדש הוא הילד המופרע והמקסים של הכיתה. הוא סובל מהפרעת קשב ומרמת מודעות עצמית נמוכה, מה שמאפשר לו לשמור על זהות קומית יציבה לאורך זמן.
הסרט הזה, דרך אגב, זכה באוסקר ולדעתי לא מעט בזכותו.

ועכשיו לניתוח התנועה (תרגום שלי למאמר ב-CARTOON BREW):


"לפעמים כאנימטור אני מחדש את הבטריות האנימטיביות שלי על ידי צפיה באחת היצירות הקלאסיות. אבל יש רק אחת שאני חוזר אליה שוב ושוב מבלי ליפול ומגלה כל הזמן דברים חדשים: הסצינה של המפגש בין טיגר לפו לראשונה.

 לא פלא שמדובר בסצינה של מילט קהאל שהיה בעל כשרון לסצנות קרטוניות.
כל הסצינה היא נפלאה אבל כשטיגר קופץ סביב פו זה השיא. כי הקטע שהוא באורך 7 שניות מכיל את כל 12 העקרונות של האנימציה. (וביותר פירוט באנגלית גם פה)

בתור התחלה נראה את תחילת הקפיצה:

יש רק מעט ציפייה anticipation ברגליו, אך במקום זאת הציפייה מוצגת בתנועת ראשו היורד לפני שמתחיל תנועה. ההטיה של ראשו, ביחס לזרועותיו, רגליים, אוזניים ושפמו כשהוא מתחיל לקפוץ מציגים שימוש רב של קשתות arcs. ניתן גם להבחין בשבירה רצופה של המפרקים בזרועותיו של טיגר, מכתפיו למרפקיו לפרקי ידיו, ומשם עד לקצות אצבעותיו.
כשהוא מקפץ במקום, אתה באמת יכול להרגיש את האנרגיה העוברת דרך גופו, מראשו עד לזנבו ובחזרה, בדומה לפעולת גל. הקפלים והקמטים בגוף שלו כשהוא נמעך לא רק אומרים לנו שטיגר הוא צעצוע שחוק עם מילוי רופף, אלא כמה כוח ומשקל טיגר מפעיל עם כל קפיצה.

עכשיו, טיגר מתחיל להקפיץ במעגל סביב הדוב:

זו הסיבה שהפסים של טיגר משחקים תפקיד מהותי כזה בעיצוב שלו. הפסים נועדו למכור את הרעיון שטיגר הוא לא ציור שטוח, אלא יצור חי בתלת ממד. הפסים שלו עוטפים את הצורות של גופו ונותנים אשליה של נפח. לכן, כאשר טיגר מקפץ סביב הדוב, הפסים האלה עוזרים להבהיר כי גופו של טיגר מתרחק מאתנו בפרספקטיבה נכונה. כמו כן כדאי להבחין בפעולה החופפת של הזנב של טיגר, וכיצד הוא מתכופף ומתנדנד בפיתולים.

טיגר אז קופץ למעלה ומסתובב על הזנב שלו:

יש כל כך הרבה שקורה בפעולה של שנייה אחת זו. פלג הגוף העליון של טיגר מתפתל ומתעוות, החצי העליון שלו התעכב במעט מהחלק התחתון שלו. כמו בעבר, זרועותיו ורגליו נעות בקשתות (ARCS), וידיו, אוזניים ושפמו נגררים מאחור. ובעוד כל זה קורה, הוא מועך ומותח את גופו על כל קפיצה עד שלבסוף מגיע לרגיעה אחרונה לפני הגעה לתנוחת מגע עם הדוב והטעינה אל מחוץ למסך.

ולאורך כל הסצנה, בכל קפיצה, צעדים ומגע, טיגר ממשיך להכות בכל ביט בשיר. כל אחת מתנוחות איורי המפתח של מילט הן נעימות לעין, עם בימוי ברור וצלליות חזקות. זה כמעט סותר את האופן בו מהלך טיגר. בזמן שהוא שועט סביב המסך כמו התכתשות, יש רמה מסוימת של חן בתנועותיו.וגם האישיות של פו מול זו של טיגר ניתנת בקלות להבחנה: טיגר בטוח וקולני והדוב שקט וכנוע. בסך הכל, תצוגת תכלית של אנימציה.

מילט קהאל גם הנפיש את שרהקן בספר הג'ונגל בערך באותו הזמן. שניהם נמרים (טיגר בערך...), אבל תראו איך באופן דרסטי הם שונים בגישה ובביצוע אחד מהשני. שרהקן הוא מאופק ועדין הבנוי ומתפקד כמו נמר אמיתי, ואילו טיגר הוא כל כך מלא אנרגיה והתלהבות ממש עד אפס המקום, והוא עיצוב גרפי לחלוטין.

למי שרוצה מבט מקרוב על הסצנה הזאת, הנה וידאו מואט ב-500% עם ביאורים:"
פנסיל טסט:

עוד:

עוד (מהסרט האחרון, 2011)








מסטוריבורד לפריים סופי:

Development of a scene from Winnie the Pooh
Click to view enlarged image.
Progression 1 of 5: Story Sketch
Progression 2 of 5: Layout
Progression 3 of 5: Rough Animation
Progression 4 of 5: Clean-up
Progression 5 of 5: Final Color


מקורות:
http://amazingcosmicpowers.blogspot.co.il/
http://theanimatorsstash.tumblr.com
http://www.squidoo.com

עוד פנסיל טסטס:


Animations: Bruce W. Smith

Animations by Dale Baer 

אחד מספרי הארט האהובים עליי

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…