דלג לתוכן הראשי

ניושה (2012) - סיפור חיים

סבתה ניצולת השואה של לירן קפל השאירה אחריה יומן שבו תארה את סיפור השרדותה כילדה.
לירן, יחד עם יעל דקל, שתיהן סטודנטיות לאנימציה בספיר, תרגמו קטע מיומנה לסרט אנימציה עטור פרסים שנדד ב-50 פסטיבלים בעולם.



האתר של הסרט: www.nyosha-film.com
האתר של לירן: www.lirankapel.com
בהמשך הרשומה: יומן רשמי ההפקה של לירן.
"על ספיר וקולנוע דרום" רשומה שכתבתי לפני שנה וחצי כשנכחתי בהגשות הגמר של ספיר במחזור של לירן ויעל.



מאחורי הקלעים:


יומן היצירה של לירן:

הסרט הוא בעצם קטע קטן אך מרכזי מתוך סיפור השרדותה של סבתי, נעמי קפל ז"ל מהשואה. זהו סיפורה של ניושה, ילדה יהודיה בת עשר המתגוררת עם אימה צ'יפה בכפר ונגרוף שבפולין. חלומה של ניושה היה לרכוש לעצמה זוג נעליים שאותן אהבה במיוחד. מכיוון ולא היה לה מספיק כסף, הסכים הסנדלר לתת לה לקנות רק נעל אחת, והבטיח שישמור לה את השנייה. ניושה החלה לעבוד בכפר, בכל עבודה שיכלה, והצליחה לחסוך מספיק כסף. אך המלחמה חסרת הרחמים עמדה בין ניושה לחלומה. בעיצומה של אקציה נוראית, כאשר ניושה ניצבת פנים מול פנים עם המוות וברגע גורלי בו אימה נקרעת ממנה ונלקחת אל המשאית, מאמינה ניושה כי הנעליים שלה הן אלו שגרמו לחייל הנאצי האוחז בה, לחוס על חייה. שילוב טכניקות אנימציה מערבבות חלום עם מציאות ומביאות את סיפורה האישי של ניושה. הסרט בנוי משתי טכניקות של אנימציה- אנימציית סטופמושיין ואנימציה קלאסית. 

התבקשנו בשיעור תסריט להתחיל לחשוב על רעיון לסרט גמר. היה לי רעיון לסרט, אך לא התחברתי לטכניקה שהוא דרש, ולא ידעתי מאיפה אוכל למצוא עוד רעיון מספיק טוב. בוקר אחד, פתחתי את האימייל שלי, וראיתי שסבא שלי סרק את יומנה האישי של סבתי (שנפטרה כ6 שנים לפני) ושלח לי במייל. התחלתי לקרוא 70 עמודים של יומן. תוך כדי קריאה, התחלתי לבכות וישר הבנתי שהרעיון לסרט מצא אותי. סבתי תמיד סיפרה לי את הסיפור, אך אף פעם לא לפרטי פרטים. ביומנה, שהיה מלא בתיאורים מפורטים ביותר, שבראשי כבר אז הפכו לאנימטיביים, ראיתי את הפוטנציאל הגדול לסרט. אני לא בדיוק זוכרת מתי בפעם הראשונה סבתא סיפרה לי את הסיפורים שלה, אבל תמיד ידעתי שהיא ניצולת שואה, ולי אישית תמיד הייתה זיקה לסיפורים מהשואה. כשהייתי בכיתה ז', כתבתי עבודת שורשים עליה ועל סיפורה. דבר אחד מעניין תפס את תשומת ליבי לאחרונה: סבתא סיפרה לי פרט בסיפור, שאותו היא לא כתבה ביומניה ולא סיפרה באף עדות. היא סיפרה לי שראתה איך יורים למוות באימה ובאחיה. אני, באופן טבעי, מכיוון שלא מצאתי עדות לפרט הזה, הסקתי כי כנראה הוא פרי דמיוני. אך כאשר הראתי את הסרט בפעם הראשונה לאחותי, היא שאלה למה הפרט הזה לא קיים בסרט. פתאום הבנתי שלא דימיינתי וזה אכן משהו שקרה. סבתא כנראה לא הייתה מסוגלת להתמודד עם המקרה מול אנשים זרים. החלטתי להכניס את הירייה הטראומטית לסרט. 

שנה לאחר קבלת ההחלטה לעשות סרט תיעודי אנימטיבי על סיפורה של סבתי, הצטרפה אלי להפקה שותפתי לסרט, יעל דקל, המתמחה באנימציה קלאסית. הרגשתי שקשה לי מאוד להיות אובייקטיבית לגבי סבתי, ועל מנת לייצר סיפור שעובד, חייבים להתנתק מפן האישי. לכן, כאשר יעל הצטרפה לפרוייקט, התחלנו ביחד מחדש, לשמוע את העדויות ולבנות את הסיפור שיחזיק סרט של כ-10 דקות. הבנו שמכיוון שאני מתמחה באנימצית סטופמושיין ויעל בקלאסית, נוכל לעשות שילוב מעניין שייתן עוד רובד לסרט. בחצי שנה הראשונה התעסקנו בעיקר בפיתוח העלילה והתסריט, בניית הסטוריבורד (סדרת איורים שנועדה להמחיש רעיון באופן ויזואלי), עיצוב האוירה והדמויות ועריכת העדות. לאחר מכן, התחלנו בבנייה. בסרט קיימים כ-5 סטים גדולים ועוד מספר סטים קטנים, אינספור אביזרים מינאטורים (פרופס) 3 דמויות ראשיות, 6 ניצבים ושממית אחת. תהליך הבנייה, הפיסול של הדמויות, והכנתם לתנועה באנימציה ערך כחצי שנה. במקביל, עבדנו מעט עם שחקנים על מנת להבין את הפעולות לקראת האנימציה.

צילומי הסטופ-מושיין נמשכו כ-5.5 חודשים, ובמקביל, יעל עבדה על 2 סצנות מצויירות באנימציה קלאסית. נתקלנו בקושי כאשר הבנו שהעדות של סבתי שבידינו לוקה בחסר. מלית-ברירה היינו חייבות לעבוד עם החומרים היחידים שהיו לנו. הגענו למסקנה שעלינו להכניס קול נוסף, שישלים את פרטי הסיפור החסרים. בסופו של דבר החלטנו על קול של ילדה, ביידיש. בעזרת רונן בלזם, מפיק פרוייקטי הגמר של ספיר, מצאנו ילדה חרדית הדוברת יידיש שוטף. היה לי מאוד קשה לביים אותה, בעיקר מכיוון שאני לא מבינה מילה ביידיש. אך בסוף דיקלמתי איתה ביחד את המשפטים והגענו לתוצאות טובות. 

בשבילי היצירה של הסרט היא סוג של הגשמה. משהו שהיה קיים אצלי בראש ובדימיון פתאום הפך להיות מוחשי ואמיתי. דרך האינטנסיביות האדירה שדרש הפרוייקט אני מרגישה שעברתי תהליך ארוך חשוב, של למידה והתבגרות. ההתעסקות עם הנושא הכבד דרשה ממני לחפש קונטרה על מנת לשמור על קלילות, דבר שהיה הכרחי כדי להשאר בשפיות. עבדתי ב-2 עבודות, ובנוסף התחלתי ללמוד התמחות באנימציה תלת מימדית. אני חושבת שההתעסקויות המשניות הן משהו שנתן לי הרבה כח להמשיך. 

קרה לי מקרה אחד מאוד מרגש. ערב אחד ישבתי לערוך את הטקסטים של סבתי, ללא הצלחה. הקושי היה לחבר את המילים של סבתי עם הטקסט של הילדה הקטנה, וכששום דבר לא עבד, הלכתי לישון מיואשת ומבולבלת. למחרת בבוקר קמתי בבהלה, לאחר שסבתי נכנסה לחלומי ואמרה לי בדיוק איזה משפט להכניס רגע לפני כניסתה של הילדה. “...הייתי בת 10...” מיד רצתי למחשב, והמשפט ישב כמו כפפה על הטיימליין. זה היה מושלם.

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…