דלג לתוכן הראשי

'אפילוג לפרידה' של גיא אלנתן. עם טיפים לסרט גמר ועוד

אפילוג לפרידה. בחור ישראלי נוסע לניו-זילנד כדי למכור מוצרי קוסמטיקה.


כל קשר בין גיא לדמות בסרט הוא מקרי בהחלט
גיא אלנתן הוא יוצר מחונן. הוא אחראי לדמות הקומיקס של הוג'ימן ואנימטור מוכשר. סרט הגמר שלו מבצלאל הוא חיה נדירה בעולם סרטי הסטודנטים. יש בו עלילה, הוא אישי אבל לא נשען על זה יותר מדי. הוא משלב דרמה והומור ויש בו ממש דמויות! ולא סתם דמויות, הן גם מדברות! עברית! מתי לאחרונה ראיתם סרט אנימציה עם דמויות שמדברות?!
סגנון הסרט מאופיין בקו הפשוט של גיא שמצליח להיות מספיק מורכב כדי לבטא רגש, משחק והומור.

הסרט נבחר על ידי בלוג האנימציה הפופולרי CARTOON BREW לנבחרת מיטב בכורות סרטי הסטודנטים של 2013. זה הישג מרשים בעיקר כשחושבים על זה שמדובר בסרט אנימציה דובר עברית. יש לי תחושה שעם עוד סרטים מהסוג הזה האנימציה בארץ תוכל להגיע לקהלים חדשים. ועם כל הפשטות שבדבר אנחנו מגלים שוב שאישי ומקומי הוא מאוד אוניברסלי לפעמים.

בהמשך הרשומה תוכלו לקרוא טיפים שיש לגיא לתת על סרטי גמר.

מומלץ ביותר: יומן ההפקה המושקע שלו (אנגלית): https://medium.com/@guyelnathan/epilogue-to-a-breakup-ba1deea130ca מאמר ארוך ומפורט על תהליכי העבודה וההחלטות האמנותיות הנלוות לסרט.

עוד:
הטמבלר של גיא (כולל שרבוט מחדש של סצנות קולנועיות)
ערוץ הוימאו של גיא אלנתן (עם עבודות נוספות ויפות)

השווריל שלו:








אפילוג לאפילוג \ גיא אלנתן

כעבור למעלה משנה, סרט הגמר שלי "אפילוג לפרידה", יוצא אל אויר העולם.
זה קצת מוזר לדבר על סרט בפרספקטיבה של יותר משנה. אני כבר מרגיש מנותק לחלוטין מהפרויקט, ובגלל זה אני מקווה שאוכל להסתכל על הכל מנקודת מבט (כמעט) אובייקטיבית.

התהליך

אשתדל לפרט כמה שפחות על הצד ה"טכני" של יצירת הסרט (סטוריבורד, אנימטיק, עיצוב, אנימציה וכדומה). יוני כותב פוסטים ומאמרים מעולים בנושא ובאופן כללי ניתן דואג לפרסם ולתרגם מאמרים של הבלוגים המובילים (כמו מקדש הגמלים ופלובי-נובי). הייתי רוצה לנצל את הפרספקטיבה לבחון מחדש את המטרות שהצבתי לעצמי ולנסות לתרגם את זה ללקחים פרקטיים עבור כל מי שעומד לעשות פרויקט גמר/סרט קצר.

כשהתחלתי את הפרויקט ידעתי שאני רוצה להתמקד בסיפור.
הבחירה בסיפור האישי הייתה מאוד טבעית עבורי, אני בנאדם נוסטלגי ותקופת ניו-זילנד היתה אחת התקופות הטובות בחיי. כנראה שפשוט רציתי לחזור לשם. גם עכשיו, אחרי יותר משנה, אני עדיין הייתי שמח לחזור לשם ולספר עוד כמה סיפורים על התקופה.. אולי אני עוד אעשה את זה… או שאולי אני פשוט צריך ללכת לצבור עוד כמה חוויות :-)

בכל מקרה, בעיניי סרט טוב צריך להיות מורכב משלושה אלמנטים: סיפור טוב, עולם עמוק ומשכנע, וארט מעולה ומעורר השראה. סרט גמר כזה דורש לפחות שני אנשים. החלוקה הקלאסית בעיניי היא אחראי/ת סיפור ואנימציה ואחראי/ת ארט. במקרה שלי, עשיתי את הטעות הסטודנטיאלית הקלאסית: בחרתי לעבוד לבד.  התירוץ שלי הוא שהנושא היה אישי, והרגשתי שאף אחד לא ירצה להצטרף לפרויקט כזה. ידעתי שהלו"ז קצר והעבודה מרובה, אז במקום לנסות למתוח את עצמי על פני כל תחומי ההפקה - בחרתי להתמקד רק בסיפור, בתקווה שזה יחזיק את הפרויקט.

האתגר, או אולי המשימה שהצבתי לעצמי, היה לקחת סיפור אישי, ולהפוך אותו לאוניברסאלי.
בדיעבד אני יכול להגיד שלא ממש ניסיתי להפוך אותו לאוניברסאלי ואני חושב שזה היה לטובה. בשביל יוצר סרטים לא מנוסה, הניסיון להפוך סיפור ל"אוניברסאלי" הוא בפועל הכנסת קלישאות רדודות במקום פרטים טיפה יותר אינטימיים. בעיניי, אנשים יותר מדי מפחדים לספר משהו "יותר מדי אישי", ולכן עושים מאמצים להנמיך את התוכן למכנה המשותף הנמוך ביותר, או הופכים את זה לסוג של חידה סגורה, סתומה וסימבולית מדי (לטעמי), שרק הם יכולים להבין. אני חושב אין מה לפחד מתוכן אישי. מה שמרגיש לנוו "אישי" הוא בסופו של דבר אוניברסאלי… בקיצור, אנחנו לא כל כך שונים אחד מהשני. אם אנחנו, בתור יוצרים, נהיה פתוחים ואמתיים, אנשים יתחברו לזה. הקהל יודע לזהות סיפור אותנטי ואני מאמין שגם מעריך את הפתיחות והכנות.

בגדול, התהליך היה כזה: אחרי שהיה לי כיוון כללי לסיפור (כלומר התחלה וסוף), התחלתי לקרוא המון ספרים על כתיבת סיפור. לא הייתי ממליץ להתחיל לפתח סיפור מבלי לדעת את הסוף, שכן אם אתם לא יודעים לאן אתם הולכים - איך תגיעו? בכל אופן, לאט-לאט בניתי את זה לפי השלבים המקובלים (פרמיס, סינופסיס, טריטמנט, ותסריט). על אף הקדשתי הרבה מאוד "משאבי הפקה" לפיתוח הסיפור, לא היה לי מספיק זמן, או יותר נכון, רציתי יותר זמן. אז ברגע שהמבנה היה סביר בעיניי, הכרחתי את עצמי להמשיך הלאה לשלב הסטוריבורד. עשיתי זאת על אף שידעתי שהוא עוד לא מספיק שלם וממש לא מספיק מהודק. זה בא לידי ביטוי באורך הסרט ובעיקר באמצע הסרט שהולך לאיבוד לטעמי. אבל שוב, הרגשתי שההתחלה והסוף עובדים טוב, וקיוויתי שיסלחו לי על האמצע.

שאר התהליך היה די "סטנדרטי", מסטוריבורד עברתי לאנימטיק. בשלב האנימטיק מאוד הקפדתי לסגור את התזמון והעריכה ולאחר מכן לא סטיתי ממנו באף שלב. אני לא יכול להדגיש כמה שזה חשוב. אנימטיק זה הבסיס לשאר שלבי ההפקה, אז תדאגו שהוא יעבוד. אל תתפתו לשנות תזמונים בשלב האנימציה או בפוסט.
לאחר מכן עברתי לעיצוב שהיה (בגלל אילוצי זמן)… אמממ... "אינטואיטיבי".
כבר בתחילת ההפקה החלטתי שזמן העבודה הנוסף על הסיפור יבוא על חשבון העיצוב, אז פשוט החלטתי ש"אעצב" את זה ב"סגנון" הציור שלי מה שבפועל אומר שלא עיצבתי. והצביעה נעשתה על ידי יואב דה-שליט המוכשר (שבלעדיו לא הייתי מסיים את הסרט).

משם עברתי להקלטות סאונד, אנימציה ופוסט…
אבל אני מרגיש שאני מתחיל לדבר יותר מדי, אז אני אעבור להפקת הלקחים.
רק אציין שהכנתי בלוג מאחורי הקלעים, או יותר נכון יומן הפקה. החלום שלי הוא שהיומן ילווה אנשים במהלך הפקת סרט גמר (או כל פרויקט אחר), ושילמדו מהטעויות ומהמסקנות שלי. בבלוג אני מתאר בפרטי פרטים את כל שלבי ההפקה, תוך כדי שאני מספק דוגמאות, לינקים, סרטונים, מאמרים ועוד.
אם זה משהו שמסקרן אתכם, אשמח אם תעיפו מבט. הוא פתוח לקהל הרחב, אבל עדיין לא גמור לחלוטין. אז תדאגו להיכנס אליו מפעם לפעם כדי לראות עדכונים.

אז איפה היינו? הפקת לקחים. אפשר גם לקרוא לזה:

טיפים לסרט גמר

1.      אל תנסו לספר סיפור שהקהל יאהב. ספרו סיפורים שאתם אוהבים…
אני כמובן, ממליץ על משהו אישי.

2.      הקפידו שהסרט שלכם יהיה קצר ככל שניתן.
אל תפחדו לחתוך ולאחד קטעים ודמויות. הסרט שלי (תשע וחצי דקות) הוא ארוך מדי. סרט שהוא יותר מ-6 דקות הוא כנראה ארוך מדי לצופה הממוצע.

3.      תעבדו בזוגות. אפשר גם שלישיה, אבל הקפידו על חלוקת תפקידים ברורה.
אם שניכם אוהבים את אותם תחומים (סיפור, אנימציה, ארט) זה לא בריא. תזכרו את השילוב המנצח של איש סיפור/אנימציה ואיש ארט. ואם אתם עקשנים כמוני ובכל זאת רוצים לעבוד לבד, אז תחליטו מראש במה אתם משקיעים את רב האנרגיה (לרב זה יהיה סיפור, ארט או אנימציה.. אפשר גם פוסט/קומפוזיטינג).

4.      הקפידו על רמת הפקה גבוהה.
עם יד על הלב, זו הטעות הכי גדולה שעשיתי. למרות שאני חושב שסיפור זה הדבר הכי חשוב, הצופה הממוצע נמשך לדברים שנראים טוב. אז תדאגו להגיע  לרמת ארט שאתם שלמים איתה. במקרה שלי, הקונטורים העבים נותנם לסרט מראה מעט ילדותי שאינו מתקבל בקלות על ידי הקהל הרחב.

5.      השתמשו ברפרנסים.
זו לא רמאות! לא צריך להמציא את הגלגל מחדש.

6.      תתייעצו עם אנשים שאתם מעריכים.
אבל תיזהרו שלא להיכנס למעגל אינסופי של ביקורות ושינויים בסרט.

7.      הכי חשוב - תיהנו.
על אף שקשה לי להודות בזה, סרט גמר זו הזדמנות שלא חוזרת. אחר כך כבר יש עבודה, והימים הופכים להיות קצרים יותר. אז תיהנו מזה!

זהו, תודה שקראתם ותודה גדולה ליוני על הפרגון. מקווה שתיהנו מהסרט.






פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…