דלג לתוכן הראשי

חיי פיי: על דת ללא אלוהים

*מיועד בעיקר למי שקרא\ראה את הספר\סרט "חיי פיי".

הגיבור של חיי פיי הוא נער הודי חובב דתות (את כל הדתות) שצריך לשרוד על סירה קטנה עם נמר במשך זמן רב.
הסיפור עצמו הוא אפוס קטנטן: האדם מצד אחד, החיה מצד שני. והאדם לא רק מצליח לשרוד עם החיה אלא שורד בזכות החיה. הוא מאלף את הנמר ומערכת יחסים מורכבת נרקמת בינהם.

הניצחון של הגיבור, פיי, נובע מכמה גורמים: היכולת לאלף את הנמר אבל גם עצם הרצון המוסרי לשרוד איתו יחד. היו לו הזדמנויות להמשיך לבד ובכל זאת הוא בחר להמשיך עם ריצ'רד פרקר הנמר. זוהי מעין עליונות מוסרית שנרמזת במקומות נוספים בספר ומהווה הצהרה על כוחו של האדם מול החיה.

רציתי להתייחס לכמה דברים בספר שקשה היה לי להסביר לעצמי בהתחלה.
1. המספר מצהיר שהספר יגרום לך להאמין באלוהים. תמהני.
2. משמעות האי של הסיריקטות.
3. מה אומר לנו הסיפור בפני החוקרים בסוף על שתי גרסאותיו.

הנה הקריאה שלי:
הסיפור לא יגרום לך להאמין באלוקים. זוהי הבטחה כוזבת. הסיפור ולו ברמת היותו סיפור, פרוזה, לא מסוגל לגרום לך למשהו שמעבר לתחומי נפשך.
האמנוה בקיומו של אלוהים לא יכולה להיות "מוכחת" או מוקנת באמצעות פרוזה. נקודה.
ועדיין אין זה שקר.

אני אסביר.
פיי אינו חובב אלוהים. אני לא זוכר אותו מתפלל יותר מדי או באמת עסוק באל עצמו. הוא חובב "דתות". הוא נמשך לטקסים, ללבושים, לפרדיגמה.
בישיבה בה אני למדתי התפללו לקשר לאלוהים ללא דת. נדמה שפיי הפוך מכך: הוא לא היה מוותר על הדת. היא מקסימה אותו גם בלי אל בצידה. ועכשיו ניתן להסתכל מחדש על המסע שערך עם הנמר.
הנמר הוא (גם) סמל. האדם נמצא מול הנמר ומול עצמו כל הזמן. סירה אחת, "צמצום" שמה (בעברית!) מבטאת את הסתלקותו של האל. האדם צריך לשרוד עם החיה שבו. אבל מבלי להשמיד אותה או לפגוע בה. לאלף אותה.
האמצעים שבהם הוא משתמש מזכירים מאוד דת. הוא יוצר הרגלים, התניות, אסור ומותר. הוא קובע היררכיה וחלוקת תפקידים שמי שמפר אותה נענש. הוא יוצר מערכת דתית, טקסית, שמאפשרת לשני היצורים לא רק להתקיים אלא גם לקיים יחידת משמעות אחת משותפת שבה גם יש תלות הדדית.

האי של הסיריקטות היה לי מוכר. מאוד מוכר. ישנה פסקה של הרב קוק (איני זוכר את מיקומה כרגע) המתארת את האדם שמצא מנוחה בים האל. והרב קוק מזהיר אותו: אם מצאת מנוחה כנראה שלא הגעת ליבשה אלא לאי של אצות, תחנה זמנית.
לכן לא הופתעתי לגלות שהאי הוא רעיל. זהו גן עדן מזויף בו נמרים ובני אדם יכולים לחיות יחד בלי פחד ובהרמוניה. חוסר המתח הזה בין שניהם הוא שמעיד על מוות יותר מאשר הסכנה בלב ים.

וכאן אנחנו מגיעים לסיפור בסוף. כשאין אל יש בני אדם. ומה שפיי בא לומר לנו זה שהכל סיפור והסיפור עוסק בבני אדם.
לכן הוא מספר שני סיפורים: באחד ישנן חיות. ובסיפור זה, אותו קראנו, האדם יצא כשידו על העליונה. בסיפור השני מתגלה רוע אנושי. בני אדם רוצחים זה את זה ומנצלים את החולשות זה של זה.
רגע...

הייתה לי הארה לגבי שני הסיפורים בסוף הסרט. אבל כשהתיישבתי לכתוב פתאום זה חלף ונשארו רק רשמים קלושים.
למישהו יש רעיון? למה פיי נותן לנו לבחור בין שתי הגרסאות של הסיפור?
הנה הצעה: כשפיי מציב לנו שני סיפורים הוא בעצם מציב סיפור חסר לקח וסיפור עם לקח. סיפור אחד, אנושי, שרירותי, מרושע ואחד שיש לקח בצידו.
האדם בוחר במשמעות ובלקח. כלומר, בוחר ברצף מאורעות שהופך אותו לטוב יותר. לא לשורד אלא למוסרי. דווקא הבחירה בסיפור עם החיות היא הבחירה להיות אנושי.

שתי הערות לסיום:
1. אני מאמין שזה שהסיפור אינו עוסק באל אלא באדם זוהי אלוהותו.
2. פיי אוהב את כל הדתות אבל לא חושב על יהדות כאופציה. מצד שני את המסע שלו הוא עושה ב"Tsimsum".

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. כשקאפהד ואחיו מהמר…

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

פסטיבל חיפה תשע"ח נפתח!

זה מה שיש לו להציע בגזרת האנימציה:
קודם כל תחרות האנימציה הישראלית הקצרה. שם יוקרן הסרט שלי"ניגון" והוא יתמודד מול סרט של שתי סטודנטיות מצוינות שלי במנשר: אלה טבוריסקי ועינת נגר שיצרו את סרט הגמר "קרגו". עוד יוקרנו שם "רה-אורגניזציה של ריקרדו ורדסחיים, מורן סומר ואוסי ולד, "תאים רדומים – Compartments בבימוי דניאלה קופלר ואולי סייס ועוד.מוזמנים להגיע. יום שלישי בבוקר.
לינק: תחרות אנימציה ישראלית קצרה

הטריילר לסרט שלי. עוד עליו פה: https://sites.google.com/view/niggunshortfilm

הכרזה של "קרגו", מנשר 2017:

מיד לאחר התחרות הישראלית יוקרן גם הסרט החדש! הישראלי! באנימציה קלאסית! של חנן קמינסקי "אגדת שלמה".

זו הקרנת בכורה! אגדת המלך שלמה בחיפה.

שני כנסים על מציאות מדומה:
מציאות מדומה בעיר התחתית וכנס ניומדיה: כנס מציאות מדומה וניומדיה


הסרטים הבאים באורך מלא:לאהוב את וינסנט
זומבילניום


סינדרלה חתולה

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

Engloutis, סרט סטודנטים של מארטינז לנה וליאו סושל (2017)

סרטיהם של מארטינז לנה וליאו סושל, שני סטודנטים מדהימים מבית ספר ENSAD בצרפת.

לבלוע. הגולם, היצר והיצירה.

עובדים! ליאו סושל

עיצובים מהבלוג של לנה: http://zigomatyc.tumblr.com/






פורמייר

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות…