דלג לתוכן הראשי

מיתוס של לוויתנים- קליפ אינטרקטיבי במציאות מדומה



קליפ מוסיקה ישראלי במציאות מדומה אינו דבר נפוץ ולכן זוהי אבן דרך ראויה לציון. אור פליישר יצר עבור ההרכב "לוויתנים" את הקליפ MYTH.

מומלץ לצפיה בנייד על מנת לחוות את המציאות המדומה בפנורמה 360 מעלות:
http://film.livyatanim.com/film_he.html 

וזו טעימה מהקליפ ללא מציאות מדומה:


הנה ראיון שלי עם אור פליישר היוצר:

ספר לי עליך ועל החברה שלך. מה הפרויקטים שאתה גאה בהם? מה תפקידך ומה התוכניות לעתיד?

שמי אור פליישר אני במאי, מפתח ואמן בן 25, גר בבית-חנן. את דרכי לעולם היצירה הדיגיטלית התחלתי מאהבה למוסיקה. לאחר לימודי פסנתר ותופים בגיל צעיר, גיליתי את עולם הסאונד והתחלתי לעבוד באולפן הקלטות. אחרי מספר שנים, ומתוך חיבה לקולנוע, החלטתי  להתמקד בסאונד למדיה (פרסומות וסרטים), מה שהוביל ללימודי סאונד בסן פרנסיסקו ועם חזרתי לארץ ללימודי קולנוע באוניברסיטת תל אביב. כול הדברים שעסקתי בהם נכנסו למקומם כשהבנתי שמה שמעניין אותי היא יצירה שבין קוד, נרטיב וסאונד ולכן התחלתי לחקור תחומים כמו הדפסה תלת מימדית, אנימציה בזמן אמת ושפות תכנות. יחד עם רונן תנחום (3D supervisor) ואחי - גיא פליישר (אמן ומפיק מוזיקלי) הקמנו את פנומנה לאבס (Phenomena Labs) - סטודיו שעוסק באנימציה, תלת מימד, סאונד, אינטראקטיב, מציאות מדומה ופיתוח.

״לוויתנים: מיתוס״ הוא פרויקט שאני מאוד גאה בו, אני מודה על שיתוף הפעולה האדיר בין הסטודיו ל-'לוויתנים'. בנוסף, השותף שלי - רונן תנחום - סיים לא מזמן לעבוד על הסרט ״על חבל דק״ (The Walk) שמציג בקולנוע בימים אלו, ואחרי שראיתי אותו בעצמי בקולנוע, אני מאוד גאה בו. את התפקיד שלי בסטודיו קשה להגדיר ולמסגר, אנחנו מעט אנשים שמביאים הרבה כישרון וידע לשולחן וכולנו מעורבים בהרבה פרויקטים באופנים שונים. חלקם פותחו ונהגו אצלנו, באחרים אנחנו מצטרפים למקטע מסויים ולמעשה זה תלו מאוד בפרויקט. בימים אלו, אנחנו עובדים על פיצ׳ר, שלוש חוויות אינטראקטיביות ועוברים לחלל חדש. בין כל הטירוף אנחנו משתדלים למצוא זמן גם לנגן מוזיקה, לעיתים עם הקינקט.
עולם הניומדיה והמציאות המדומה הוא יחסית חדש ועדיין נראה שלא פעם ולא פעמיים נעשה שימוש במוטיב הלוויתנים המעופפים . מה הופך את הדימוי הזה לכל כך חזק בעיניך בכלל ובהקשר הזה בפרט?



הפרויקט נוצר מתוך הקשר שלי עם הלהקה 'לוויתנים' והאלבום הראשון שלהם - ״אחרי גופי המים״. בין סשנים רבים בהם דיברנו על אינטראקטיביות, מציאות מדומה ותחומי עניין נוספים שמעניינים אותנו מצאנו את עצמנו מפתחים את הבסיס שעתיד היה להפוך לסרט ״מיתוס״. היות ולוויתנים עצמם הם בין המוטיבים החוזרים במוסיקה שלהם  - החלטנו לבסס את הסרט על ההבחנה שבין מודלים ריאליסטיים (חיות, מדבריות וים) לבין חומרים ושיידרים  (Materials and Shaders) שמדגישים את הדיגיטליות שבהם (ASCII, Wireframe) מתוך רצון ליצור עולם היברדי שנע בין הטבע לקוד.


במה שונה התהליך האמנותי בין מציאות מדומה וקולנוע רגיל, מה הם הדגשים האמנותיים?


חוויות מציאות מדומה נמצאות במעין יחסי אהבה/שנאה עם היצירה הקולנועית כפי שאנחנו מכירים אותה. הרי ברור שמאחר והבמאי אינו שולט בקודת מבטו של הצופה - יכולות להיגזר מספר אפשרויות נרטיביות ודרמטיות מכול חוויה. האופי השונה של יצירות אינטראקטיביות דורש מודל מחשבתי מעט אחר בכדי להצליח לייצר מניעים שיגרו את הצופה להתרכז בנקודות שונות החשובות לי בחלל לאורך היצירה.


ב״לוויתנים: מיתוס״ אחד האתגרים הגדולים ביותר נבע מהרצון לתמוך בשלל פלטפורמות, זה היה אתגר אומנותי ולא רק טכני! הרי כל מכשיר מכיל בתוכו שבבי עיבוד גרפי שונים ולכן יכולות רינדור שונות (Rendering), היה אתגר בלייצר קונספט ארט נקי מ״מניירות״ שיוכל להציג את עצמו בזמן אמת בדפדפנים של מגוון מכשירים סלולריים, מחשבים ניידים ומשקפי מציאות מדומה בהתאמה לייחודיות של הפלטפורמה. האסתטיקה המינימליסטית של הסרט בשילוב עם שכבות גריין (Grain) ואפקטים כמו גליצ׳ (Glitch) הם בחירה אומנותית שעוזרת לגשר על הפער שבין איך הסרט נראה על כול מערכת.


כיצד היית מגדיר את הדיאלוג בין עיצוב, אנימציה וטכנולוגיה? כיצד מצליחים לכפוף את הטכנולוגיה לעיצוב מבלי שהיא משתלטת על התהליך האמנותי?


ישנה תנועה של אמנים ומפתחים שנקראת Creative Coding שמורכבת מאנשים עם זיקה טכנית וידע, שיוצרים חוויות אומנותיות בעזרת טכנולוגיה (עוד על זה אפשר ללמוד בסרט Clouds Documentary). אחד המאפיינים של תנועה זו היא חופש המידע ושימוש בקוד פתוח, מה שמאפשר לה לגדול וליוצרים אחרים לעשות שימוש חוזר, או להתבונן וללמוד כיצד אותן יצירות נעשו. באופן דומה, את ״ליוויתנים: מיתוס״ אני מתכנן לשחרר על בסיס קוד פתוח (לדף הGitHub שלי) בשבועות הקרובים.


היות והרקע שלי בא מתחומי האומנות (קולנוע, מוסיקה וסאונד) הפן הטכנולוגי היווה ועדיין מהווה כלי שמאפשר לי לתת ביטוי לחוויות שלא היו אפשריות קודם לכן. זאת אומרת, בשביל אלו מכם שבאים מתחומי האנימציה השונים הכניסה ליצירה הדיגיטלית היא לא עד כדי כך זרה, מדובר על שימוש בכלים שונים, הקונספט והקונספט ארט הם העיקר. מתוך הבנה זו יש צורך ללמוד (ואני מקווה שגם רצון) נושאים החוצים תחומים שונים כגון ראיה ממוחשבת, שפות קוד ופיתוח ושימוש בחומרה, וכול אלו הולכים ונהיים פשוטים יותר לאורך הזמן והיום ניתן ללמוד תחומים אלו מהר יותר מבעבר, אז אם אתם הרפתקנים פשוט צאו למסע!


שאלה מכשילה על ניומדיה: האם באמת מדובר בשפה חדשה או שמדובר על באז וורד? האם אנחנו לא מדברים בעצם על משחקיות כפי שקיימת כבר שנים במשחקי מחשב או שבאמת יש פה התחלה של חיפוש אחר שפה ונרטיב חדשים?


גם במשחקיות ניתן לאתר דוגמאות שונות של מודלים אינטראקטיבים, ההבדל? משחקים קיימים למעלה משלושה עשורים ויצירה אינטראקטיבית עדיין נמצאת בשלב האקספרמנטלי שזה אגב יתרון ענק בשביל יוצרים. האם מדובר על שפה? אני חושב שכן, אך יחד עם זאת השפה לא נולדת מהמדיום אלא מהשימוש במדיום, כלומר כול יצירה שמשתחררת היום, בין אם היא מציאות מדומה, וידאו 360 או פרויקט דוקומנטרי אינטראקטיבי סוללת את הדרך לביסוס השפה הייחודית של הז׳אנר ובעזרת הנגישות של טכנולוגיה גם לקהל הרחב. אפשר ליצור חוויות מדהימות, אז נכון לכרגע? אני לא חושב שיש צורך בהגדרה מדויקת והיא תגיע אחרי שיצירות נוספות יסללו את הדרך.


אילו פרוייקטים השפיעו עליך? אילו יוצרים מעניינים אותך?


אני מאוד אוהב קולנוע, לכן ישנם הרבה במאים שאני מעריך ותמיד שמח לקחת הפסקה מהאינטראקטיביות לטובת סרט כמו Enter the Void של גספר נואה או אחרים. יש לי חיבה גדולה גם לקולנוע דוקומנטרי ואני שמח לראות יוצרים כמו דוויד דופרנז׳ לוקחים את הקולנוע הדוקומנטרי כפי שהכרנו אותו ונותנים לו אינטרפטציה אינטראקטיבית מדהימה (ראו פורט׳ מקמוני/ פריזון וואלי* עדיף רפרנס באנגלית). בנוסף לקולנוע אני חובב משחקים, ובהמשך לשיחה על שפה אינטראקטיבית מיוחדת אני סבור/חושב/מרגיש שיצירות כמו Beyond:Two Souls וHeavy Rain של דוויד קייג׳ (מ-Quantic Dream) הם בסיס מעולה לבחינת יצירה אינטראקטיבית שהן על התפר שבין משחק לסרט. בנוסף לאלו, ישנם יוצרים רבים כמו כריס מילק, אארון קובלין וג׳ונתן האריס שיוצרים ברשת וגם מחוץ לה חוויות נפלאות שעדיין מרגשות אותי בפעם ה-10+ שאני ניגש אליהן וכולן נגישות ברשת ואני ממליץ על ביקור בחלק מהם, זה ממלא בהשראה!


לינקים:













רשומה קודמת שלי על לויתנים מעופפים: http://shulyathakosem.blogspot.co.il/2013/02/STORYofWHALES.html 

תיאור מקוצר של תהליך העבודה תמצאו פה:
http://film.livyatanim.com/about_he.html

סרטי מציאות מדומה נכנסו עכשיו גם לפייסבוק וליוטיוב. מי שהתחום חדש לו יוכל להתחיל מהסרטון הזה:

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

- SCORPION DAGGER - קליפ חדש וגיפים פארודיים על אמנות הרנסנס

"אנשים מצלמים זה את זה כדי להוכיח שהם באמת קיימים."

זה זמן מה ש SCORPION DAGGER (ג'יימס קאר) מוציא ממים וגיפים הזויים המבוססים על ציורים קלאסיים.
עכשיו גם בקליפ חדש ומוצלח מאוד של THE DIG:


אתר היוצר עם כמויות של גיפים: http://www.scorpiondagger.com/
פייסבוק: https://www.facebook.com/jameskerrscorpiondagger







סצנות שלא תראו: חדי קרן.





למה באמת אין חדי קרן?

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

מאמרי וידאו מומלצים 2017

מאמרי הוידאו של 2017! איזה כיף זה מאמרי וידאו. למה לכתוב על קולנוע אם אפשר להסביר ולהדגים באותו הזמן? אמנם השנה נסגר אחד הערוצים הבולטים שעסקו במאמרי וידאו קולנועיים "Every frame a painting" אך הוא השאיר אחריו ערוצים מקבילים טובים לא פחות. הנה כמה מאמרי שעשו לי את השנה. אני לא מצפה שתוכלו לראות את כולם ולכן תמצתתי את נושאי הסרטונים כדי שתוכלו לבחור בעצמכם.
נתחיל בדן הרמון, אולי אישיות השנה. אמנם ריק ומורטי איתנו כבר זמן מה אבל התסריטאי והיוצר הזה מהווה מופת לאדם שגם כותב קומדיות מצוינות ופרועות וגם לא מטריד מינית! מעבר לזה יש לו הבנה מעמיקה בסטוריטלינג, אפיון דמויות ומסע הגיבור, הבנה שבאה לידי ביטוי בסרטונים אלו. למעמיקים כדאי לשוטט גם כאן: http://channel101.wikia.com/wiki/Dan_Harmon כמות גדולה של הרצאות התקיימו בישראל השנה על הסדרה במקומות שונים ובהקשרים שונים מפנטזיה ועד כלכלה עד שלפעמים נדמה שזו אינה סדרה אלא חומר לעבודות סמנריוניות.


אחד המקורות הפוריים בנושאי קולנוע ברשת, אתר NOFILMSCHOOL (כי כשיש רשת מי צריך ללמוד קולנוע? כביכול), סוקר את מאמרי הוידאו שהוא אהב השנה: http…

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:

ההשפעות על קאפהד:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. …

דרדסים- הכפר האבוד או: דרדסית בעמק פדלחוש

מחשבה בעקבות "דרדסים- הכפר האבוד" 2017
דרדסית היא אולי החולשה הגדולה ביותר של מותג הדרדסים. היא סמל לתוכן לילדים שבו הגיבורים הם גברים בעלי תכונות עשירות ומגוונות ודמות נשית גנרית. מלבד להיות נקבה, אין לה באמת אישיות אופינת. לכאורה.
הדבר הנכון ביותר הוא כשנותנים לך דרדס לעשות ממנו דרדסלימונדה. ולכן היוצרים של הסרט קפצו למים והציגו את השאלה בגלוי בתחילת הסרט החדש: מה האופי של דרדסית, מעבר להיותה "לא בן"? זוהי נקודת המוצא של הסרט שבעקבותיו דרדסית יוצאת למסע גילוי של הצדדים השונים באישיותה.
זוהי החלטה הגיונית מאוד כי היא עונה על שני צרכים: גם מצילה מותג מהמיזוגניה הסמויה שלו וגם פותחת את עצמה בפני קהל יעד חדש של צרכניות שרוצות בובות וצעצועים עם מיתוג לבנות.

*ההמשך מכיל ספוילר*
בסרט, דרדסית מגלה כפר סודי שבו כולן דרדסים נשים. הן בעלות תכונות מגוונות אך נראות כקהילה שבטית, פראית, כמעט פרימיטיבית בייצוג שלה. הקהילה הזו מנוהלת על ידי ערבה, סוג של דרדס-אמא רק חסרת אישיות. העניין הוא שלא רק שחברת הדרדסיות היא על טהרת הנשים, אלא שהן לא יודעות בכלל מהו דרדס בן. המפגש הזה בין…