דלג לתוכן הראשי

איך נראה ניצחון? WIN MACHINE פרויקט הגמר של שיר קנובלר. מנשר 2015

פרויקט הגמר האינטרקטיבי של שיר קנובלר. מנשר 2015.


לינק ישיר לפרויקט באינטרלוד:
tinyurl.com/shirwm



אז קודם כל גילוי נאות, זה פרויקט שאני, בין השאר, הנחיתי. "בין השאר" בגלל שהוא משותף למחלקת תקשורת חזותית ולאנימציה במנשר. שיר היא אנימטורית אבל גם עורכת אפטר מנוסה. הנושא שהיא בחרה לתקוף הוא מקסים בעיניי: לייצר חויה אינטרקטיבית טוטאלית ומותאמת אישית של "ניצחון". יומרני, כן. ומאתגר.

השימוש בכלי האינטרקטיבי של אינטרלוד (פלטפורמת תוכן שיזם יוני בלוך לקליפים אינטרקטיבים) מתאים בדיוק לסוג כזה של חויה מותאמת אישית. אין צורך בידע בתכנות, אלא רק בווידאו, אנימציה ועיצוב. החויה המקורית ששיר רצתה להעביר הינה חויית ניצחון. העניין הוא שהעבודה עברה גלגולים רבים ששילבו גם מחקר של תרבות פופ וקליפים, אבל בעיקר תהייה על משמעותה של חויית הניצחון הזו בכלל.

נשאל זאת כך: מהי הצלחה?

לכל תשובה חייב להיות פן אירוני, שכן ההצלחה לעולם חייבת להיות חמקמקה. תמיד הישג הוא נקודת מוצא לשלב הבא שיכול להיות גדול יותר מקודמו או כישלון. הצלחה היא אירונית גם (ואולי בעיקר) כשהיא תלויית תרבות. היא יחסית. הצלחה היא שאיפה של פרט סובייקטיבי ליצור לעצמו מעמד וסטטוס אובייקטיבי תוך אשליה עצמית שזהו רצונו.

האם אפשר להעביר את כל זה בפרויקט גמר אחד? לא. אבל אפשר לחקור, לנסות, לרמוז, להתחכם ולצטט.

אותי כמנחה ליוו כמה דברים בתהליך: אהבתי מאוד את השימוש בעולם הפופ והקטאאוט שפוגשים את עולם מכונות המזל והעתידות המכניות. ואהבתי את המעבר ממשהו תמים (וכמעט מתחנף לצופה) למשהו מטריד וביקורתי. הפרויקט גם הזכיר לי את מכונת הפרספקטיבה הטוטלית של "המדריך לטרמפיסט". זו מכונה שמצליחה לתת לך את התחושה האמיתית של היחס בינך לגודל היקום. זו מכונה שבעימות בין האגו האנושי למציאות הפשוטה לא משאירה לו סיכוי השרדות אמיתי.

אלא אם כן הוא זאפוד ביבלברוקס.

שיר מספרת:

"הגעתי לרעיון דרך הרקע שלי כעורכת וידאו. תמיד אהבתי מונטאז'ים קולנועיים שמתארים הצלחה בחיים, הם מלהיבים אותי. הפרויקט התחיל כתחקיר קולנועי: אספתי דוגמאות לעריכה מהירה של סימני הצלחה שהופיעו בסרטים, בסדרות ובקליפים. התוצאה היתה אוסף ענק של רפרנסים, מתוכם ערכתי מחדש קליפים בנושאים שונים, למשל קליפ של הצלחה בספורט, קליפ של הצלחה בעסקים, הצלחה חומרית, הצלחה רומנטית, הצלחה חברתית וכולי. אלו היו מאגרי הדימויים שלי ומתוכם עבדתי.




בשלב הבא חשבתי "מה אם אעשה מין מונטאז' הצלחה כזה שיהיה מותאם לבחירה אישית?", שהמשתמש יבחר לעצמו סוג של הצלחה. מכאן הגעתי לשאלון אישיות. לקחתי דוגמה משאלונים בסגנון באזפיד, שאלוני "איזה דמות בהארי פוטר אתה" למיניהם. זו מסגרת מוגבלת, התשובות הרי מוגבלות, ובהתאם יוצא שכל צופה מקבל את אותו חזון הצלחה פחות או יותר. כמו שחזון ההצלחה ההוליוודי בעצמו מוגבל לתבניות שחקרתי.


הבחירה להתיחס למכונות, לקרוא לזה Win Machine ולהרכיב מכונות קולאז'יות מחומרי הגלם, נבעה מתחקיר נוסף. הפעם חקרתי מכונות "מגדת עתידות" מכניות ישנות כמו זו שבסרטון הבא, שגם הן "מנבאות" למשתמש הצלחה בנוסחאות כתובות מראש. בנוסף הושפעתי מאנימטורים שיוצרים אנימציה מכנית כגון אמן הרשת הבריטי Cyriak.




רפרנס אחד מתחום האנימציה הוביל אותי לרפרנס אחר שבסופו של דבר קבע את סגנון הארט. בפרויקט הגמר של של גיא טרפלר Not Mine (פה למטה), שהשפיע על שיטת העבודה שבחרתי, מצאתי קומפוזיציה שמתיחסת למייקל ג'קסון. זה הוביל אותי לעטיפת האלבום Dangerous מאת הצייר Mark Ryden. דרך הציור הגעתי גם לקליפ האנימציה לשיר Leave Me Alone שמציג מסע ברכבת שדים עמוסת רפרנסים למייקל ג'קסון. בהסתמך על העטיפה התחלתי לעבוד על קולאז'ים של סמלי הצלחה וכשלון. בסופו של דבר אותם קולאז'ים התגלגלו למסכי הסיום, ורכבת השדים התגלגלה לסיקוונס התשובה.



מעבר לתחקיר המקוון היה גם תחקיר אנושי. למשל חילקתי לשלושים סטודנטים שאלונים לגבי סוג ההצלחה שהם היו רוצים לראות בסרטון, ואז ניתחתי את התוצאות בגרף.

היה חשוב לי לאסוף תכנים ופידבקים שונים ולתת לתהליך להתפתח בצורה אורגנית. שני קורסים שלקחתי במהלך השנה בהנחיית מיכל וקסלר, תולדות העיצוב ועיצוב בן זמננו, עסקו במקביל בפסיכדליה ובעיצוב של תחילת המאה ה-20 ותרמו השפעות נוספות.


חומרי הגלם כולם לקוחים מסרטים ומקליפים, אין דבר שצילמתי או שיצרתי במחשב. האותיות נגזרו מכותרות סרטים, התאורה לקוחה מהארוויזיון האחרון, הכל מסתמך על משהו קודם. יש יוצא דופן אחד: את הריצוד שמופיע במסכים האינטראקטיבים השגתי באמצעות צילום וידאו של עטיפת סוכריה. זו היתה ההזדמנות היחידה שהרמתי מצלמה במהלך הפרויקט. כל השאר זה רוטוסקופינג, לילות רבים של רוטוסקופינג שהעברתי עם מסך אחד פתוח על אפטר אפקטס והשני על פרקים ישנים של X-FILES.


רפרנסים

מבחינת לו"ז העבודה היתה מאתגרת כי מצאתי את עצמי בין מחלקות, חזותית ואנימציה, בפרויקט שמבחינת שתי המחלקות היה שונה מהמקובל. בסמסטר הראשון רק חיפשתי קונספט, מה שדי מקובל בתקשורת חזותית, אבל באנימציה כולם כבר היו עם אנימטיק ועיצובים סגורים לכל הסרט שלהם. כשהתחלתי לעשות אנימציה רק בימים האחרונים של הלימודים האנימטורים הסתכלו מהצד בחרדה, במבט של "מי הולך לבשר לה שזה לא הולך לקרות?". אלא שהאנימציה הסופית דווקא היתה החלק הקצר בפרויקט הזה: ברגע שכל החלקים היו מוכנים הרכבתי את המכונה מהר, כי כל התהליך דחף לכיוון מאוד ברור."

תהליכי עבודה:








גרסאות של הפרויקט:





עוד ארט של הפרויקט:
https://www.behance.net/gallery/28901773/Win-Machine

השואוריל של שיר:


עבודות נוספות שלה בוימאו:
https://vimeo.com/channels/shirknobler



פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

לילי - סרטם של חני דומבה ותום קוריס (2016)

"תום וחני" הוא סטודיו קטן השוכן בתל אביב ובו שני יוצרים: תום קוריס וחני דומבה. השניים יוצרים סרטים עצמאיים ומסחריים בסטופמושן. זכיתי להסתובב בסטודיו המקסים שלהם ולראות במו עיניי את הסט של "לילי", פנטזיה סוריאליסטית  על פרידה מהילדות, סרטם האחרון שעולה פה לרשת בהקרנת רשת בכורה!

בהמשך הרשומה תמצאו שיחה קצרה איתם והצצה אל מאחורי הקלעים של "לילי".



TOM & HANI STUDIO https://www.tomandhani.com/
בניית הסטודיו והסט:


קומפוזיטינג:


הי, אשמח שתספרו מי אתם ואיך הגעתם לעבוד יחד?

תום:
אני מגיע מעולם הצילום, למדתי בבצלאל ועסקתי בזה שנים. תמיד נמשכתי לצילום חללים ומרחבים שמתקיימת בהם חוקיות מסוימת ועם הזמן התחלתי לעשות מניפולציות על הצילום כדי לייצר אשלייה של חלל מניאטורי, מעין קפסולה. חיפשתי דרכים לשלב בעבודה שלי יותר התעסקות עם חומר פיזי, ארכיטקטורה וסטורי טלינג שהוא לא מגולם בדימוי אחד קפוא. הצילום עדיין נשאר כלי מרכזי אבל היו חסרים לי כלים נוספים בארגז. בסטופ מושן מצאתי דרך לשלב את הדברים, להתעסק עם המרחב ולייצר עולם מניאטורי פיזי, לגרום לחפצים דוממים, בובות או אפיל…

המשחק של גרי

נעים להזכר, "המשחק של גרי" אחד הקצרים הכי טובים (ומקוריים) של פיקסאר והמוצדקים שבזוכי האוסקר הקצר:



רישומים מתוך כתבה בCartooon Brew לרגל 20 שנה לסרט: http://www.cartoonbrew.com/cgi/geris-game-turns-20-director-jan-pinkava-reflects-game-changing-pixar-short-154646.html
















וזה בגרסת לייב של חובבים. את הצבעוניות של העצים הם לא הצליחו לחקות.

והנה ג'רי בתפקיד אורח כאיש הרנדר והריגר ב"צעצוע של סיפור 2", אה... התכוונתי מתקן הבובות...

קוקו - ארט ומאחורי הקלעים

קוקו, הסרט החדש של פיקסאר מגיע ביום חמישי הקרוב לקולנוע בדיוק ליום של "קולנוע ב-10 שקלים" אז מהרו להזמין כרטיסים. אני בכוונה מנסה להמנע מלקרוא על הסרט לפני שאצפה בו. אחרי אכזבות רבות מפיקסאר, הציפיות שלי גבוהות הפעם ואני רוצה לשמור עליהן ככה. הדבר היחיד שאני יודע זה שהסרט מבוסס על חג המתים המקסיקני ושיש בו נמר מעופף. עולם המתים המקסיקני רחוק מהדימוי הפולני של המוות. הוא לא אפור ומתפורר אלא צבעוני ושמח. בהתאם לזה הארט של הסרט נראה מצויין ועשיר בצבע, טקסטורה ותלבושות.



זהו לא הסרט הראשון שמתעסק בחג המתים. קדם לו "ספר החיים" המוצלח שגם הוא  גדוש במתים מדברים המעוצבים בצבעוניות רוויה ועשירה. עליו כתבתי פה: https://shulyathakosem.blogspot.co.il/2015/02/BOOKOFLIFE.html
ואלה טעימות מהארט של קוקו. ממליץ גם להכנס לבלוג של ג'ון נוורז שלקח חלק בארט לסרט:   https://johnnevarez.carbonmade.com/projects/5754172
שני אלה של הקונספט ארטיסט אנה רמירז שהביאה לסרט עיצובים ממולדתה:















על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

על זוטרופוליס: חזון הצמחונות והשלום או: היהפוך נמר חברבורותיו

חזון הצמחונות והשלום או היהפוך נמר חברבורותיו? או דיכוי וסירוס בעולם הנאורעל זוטרופוליס האנשת חיות כמאפיין בסיסי באנימציהעל פניו זוטרופוליס מדבר על גזענות. ברור. נכון? הרי יש שם עיר שמנסה לקיים אורח חיים שליו כשבתוכה חיים מינים שונים של יונקים שכולם עברו האנשה קיצונית אך בפועל יש בה דיכוי ואפליה של קבוצות שונות על רקע ביולוגי. האמצעי המרכזי של הסרט להיות משל על החברה האנושית הוא באמצעות האנשה והאנשה היא שם שני להנפשה. איפה אנחנו יכולים לזהות אנושיות במנורת שולחן ובפיל מעופף אם לא בסרטי אנימציה? זה יותר נפוץ אפילו מלהנפיש דמויות אנושיות. האנשה של חפצים וחיות מאפשרת לצופים הזרה שיוצרת חיבור עמוק יותר שעוקף מנגנוני הגנה. ברגע שאנו מזהים אנושיות בדמות לא אנושית אנחנו מאצילים עליה מצלמינו. אנחנו מצליחים להשליך עליה את חיינו האנושיים, כשזהו שלב נוסף מעבר לעצם זה שאנו מזהים תנועה וחיים בציור סטטי. אך האמת היא שחיות מדברות אינן דבר כה מובן מאליו וגם לא באנימציה. האם אי פעם עצרנו לשאול, בעולם של האנימציה, למה חיות הן אנושיות? מדי פעם כן. למשל, כשדיסני עשו את "רובין הוד" הם ליהקו לתפקידי…