מושגי יסוד בעיצוב לאנימציה

*זוהי רשומת המשך לרשומה על עיצוב לאנימציה:
 https://shulyathakosem.blogspot.com/2019/03/ART4ANIMATORS.html

תהליך עיצוב של סרט אנימציה שונה מאוד מעיצוב סרט מצולם. בעוד "ארט" של סרט רגיל מתייחס בדרך כלל לאלמנטים בעולם ולדרך הצילום שלהם, באנימציה העולם עצמו הוא תוצר אמנותי מעשה ידי אדם. ולשם כך ישנו ארט דירקטור שהחלטותיו קריטיות להפקה ממש כמו של במאי. התהליך של גיבוש החזון האמנותי מתחשב בטכניקה, ביכולות של הצוות, בתקציב ומעל הכל את השאלה: מה ישרת את הסיפור.
המונח "קונספט ארט" מתאר את העיצובים שעל פיהם מתגבש החזון הזה. הקונספט ארט, כשמו, לא בא לפרוט את החזון אלא לגבש את הרעיון העיצובי: אוירה, פלטות צבעוניות וכל מה שהופך את הארט לייחודי לפרוייקט. עם זאת "קונספט ארט" הוא גם מונח מבלבל כיוון שככל שהוא נהיה נפוץ הוא נתפס כמשהו שדורש יכולות מסויימות של איור: שימוש בתאורה דרמטית, יצירת עומק שדה ועוד אלמנטים שמאופיינים כראליזם מסוגנן. הגישה הזו עושה עוול לעולם העיצוב לאנימציה כי היא נותנת יתרון ליכולות טכניות מסויימות על פני היכולת באמת לגבש חזון אמנותי ייחודי. הדבר נכון הן בהפקות דו מימד ותלת מימד אבל בעוד בדו מימד ישנה ייחודיות מובנית מעצם הטכניקה האישית, בתלת מימד שבו את הרנדר מייצר המחשב, יחד עם הנטיה הראליסטית בסרטי תלת, מתגבשת לרוב שפה מצומצמת מאוד של עיצוב לסרטי תלת.

הנה כמה רקעים מסרטי שרק:




תוצאת תמונה עבור ‪brave pixar forest‬‏

תוצאת תמונה עבור ‪tangled disney  forest‬‏

שיקרתי! זה לא משרק... אלה שלושה סרטים שונים. כי "יער" בסרטים ראליסטים הוא תמיד יהיה יער. כן, ישנם הבדלי תאורה בין הסרטים וחלקם, כמו האחרון מתוך "פלונטר" של דיסני, שם דגש מיוחד על תאורה שאמור להקנות מראה ציורי אבל בעיקרון, מרחב התמרון האמנותי הוא צר מאוד. זאת בניגוד לסרטי דו מימד שיכולים לברוא יערות מגוונים בהרבה:

היפהפיה הנרדמת
במבי
תוצאת תמונה עבור ‪disney forest‬‏
רובין הוד
"ספיידרמן - אל ממד העכביש" הוא פורץ דרך מהבחינה הזו. הוא לא נכנע לראליזם ולמראה תלת רגיל, הוא משלב אנימציה ידנית איפה שצריך ושואב השראה מהנראות של הדפסת קומיקס. לידו, בכל הקשור לעיצוב, סרטי תלת המימד האחרים נראים כמו צעצוע.



לכן היום אם תחפשו קונספט ארט בגוגל תמצאו איורי פנטזיה בסגנון ראליסטי עם תאורה דרמטית כמו של ספר בכריכה רכה אבל תזכרו שזה לא הרעיון של קונספט ארט. כמו ששחקן טוב לא צריך רק פנים יפות, אם בכלל, כך קונספט ארט צריך לשרת סיפור.

טכניקה וסגנון
יש לנו נטיה לבלבל בין השניים. כולם רוצים שיהיה להם סגנון מובהק. הסגנון הוא ביטוי לטעם עיצובי ולסט של בחירות עיצוביות עקביות. בין אם זה פלטת צבעים, קו, כתם, נפחיות ועוד. כפי שלמדתי מזיו לנצנר: הטכניקה קודמת לסגנון. השליטה בכלים זוהי הטכניקה. מעצם זה שאדם עושה שימוש בכלי הוא כבר מכניס פנימה את הנגיעה האישית שלו, בין אם ירצה ובין אם לאו וזוהי הולדתו של הסגנון. עם זאת, כשאנחנו מנסים "לאמץ" סגנון או לגבש אותו ביחס לנורמות חיצוניות אנחנו עלולים ללכת נגד המהלך הטבעי שמתגבש מהשליטה בטכניקה.

*עוד על כך בבלוג של האנס בכר: https://one1more2time3.wordpress.com/?s=STYLE
 

קונספט ארט concept art
קונספט ארט הוא איור שמטרתו לחקור ולגבש את האוירה והסגנון העיצובי של הפרוייקט. הוא לא מחוייב להיות מפורט אלא לדייק את התחושה הספציפית הנחוצה. הקונספט ארט מהווה בסיס לגיבוש החזון המפורט שמתבטא לאחר מכן בבייבל החזותי.

לדוגמה: הסצנה הזו לא קיימת ב"מלך האריות" אבל היא מתארת בכלליות את התחושה של מערכת היחסים, הדרמה של האור והקומפוזיציה הרוחבית שמאפיינת סצנות רבות בסרט הסופי.

קולור סקריפט color script
תפקידם של צבעים הוא לא רק להוות מרכיב אסתטי אלא לשרת תחושת זמן, רגש, סימבוליות ועוד. תסריט הצבע משרטט בצבעים ובכתמים גסים את המהלך ההתפתחותי הצבעוני לאורך הסרט ובכך משקף רובד נוסף של המסע החזותי לאורך הצפיה.

זהו התסריט הצבעוני שיצר לו רומאנו ל"משפחת סופרעל". הצבעים משרתים את הדרמה אבל גם את המהלך הסיפורי, מצב הרוח של הדמויות ואפילו את ההתייחסות לתקופה מבחינה תרבותית.


רפרנס Reference
רפרנס הוא מקור להתייחסות. הוא פיסת מציאות שעל בסיסה יוצרים אלמנט עיצובי. הרפרנס משרת אותנו במחקר דמות, פיזיקה, טקטורה וכל דבר מהמציאות שאנו יכולים לקחת ממנו השראה לצרכינו.
זו תמונה מתוך התערוכה "רפרנס" שהוצגה במנשר, תערוכה של המאייר יונתן פופר שמדגמן רפרנס לאיוריו השונים.



מוד בורד Mood board
המוד בורד הוא לוח מחקר שאוסף השראה ורופרנסים ממקורות רבים ושונים שמהם יתגבש בסוף הלוק הייחודי של הסרט.
חשוב להדגיש שלוח המחקר הזה לא מחפש רק את ההשראה הנושאית של הפרוייקט. אם אני עובד על סרט שמתרחש במערב הפרוע עליי לחקור לא רק את המערב הפרוע אלא כל דבר שרלוונטי למחקר, גם אם הוא מעולם שונה לגמרי. כך אוכל ליצור סרט שבו הארט משרת את החזון הספציפי שהוא מבטא ולא רק מחקר ראליסטי מצומצם.

בדוגמה זו ניתן לראות מחקר על "רקעים לרשעים" שחוקר וריאציות מגוונות. מהמחקר הזה ניתן לקחת קומפוזיציות, אפיוני דמות ופלטות צבעוניות שחיפוש שגרתי לא היה מניב.
מתוך: https://www.animatorisland.com/define-your-art-with-mood-boards/?v=88588bacf0da


סטייל פריים
"סטייל פריים" הוא פריים מעוצב שכבר מתחייב למראה של הסרט הסופי. הוא שלב המימוש של המחקר שממנו ניתן כבר לנסח מראה ספציפי.

כמו בדוגמה זו שמפצחת את הצבעוניות, הקו, הכתם והטקסטורה כפי שיופיעו בסרט הסופי:





עיצוב דמויות
עיצוב דמויות זה עולם שלם. בקצרה: כפי שיש לעצב את העולם והאוירה כך גם דמויות. אך הדמויות צריכות לשמש בתפקיד כפול: הן כחלק מהעולם והן כשחקנים הפועלים בסרט.
https://medium.com/heres-the-plan-blog-eng/designing-characters-for-animation-660192a62de

דף מודל דמות Model sheet
דף המודל הוא ההנחיה למעצבים והאנימטורים כיצד הדמות נראית: מבנה גאומטרי, פרופורציות, מבנה גוף, תנוחת בסיס. המודל לא חושף את האופי של הדמות כמו שהוא נועד ליישור קו עיצובי לצרכי הפקה.

זהו דף המודל מתוך הסרט "חתולים אינם רוקדים":

תוצאת תמונה עבור ‪model sheet‬‏

דף אופי Character sheet
דף האופי גם כן נועד ליישור קו הפקתי אבל הוא שם דגש לא על המבנה הפיזי והטכני של הדמות אלא על האופי שלה. לכל דמות יש את הדרך שלה לשמוח, לבכות, להתעצבן ולעשות כל פעולה. האנימטורים השונים צריכים להכיר את הדמות שלהם טוב כדי לשמור על עקביות באופי שלה לאורך הסרט.

זהו מושו, מהסרט "מולאן":

תוצאת תמונה עבור ‪character sheet animation‬‏

ליין אפ Line-up
ליין אפ הוא העמדה של הדמויות על ציר אחד. כאן אנו אמורים לבחון את המגוון הפיזי והצבעוני שלהם שבא לידי ביטוי בצללית, מבנה הגוף, הלבוש והאביזרים הנלווים יחד עם הבדלי האופי שבאים לידי ביטוי ב-Main pose התנוחה הבסיסית שמאפיינת את הדמויות.


עיצוב סביבות Location design
עיצוב סביבה היא היא עיצוב העולם, החלל וכל המשתמע מכך: נוף, חדרים, בניינים וכדומה. בטעות מתייחסים לכך כעיצוב רקעים אבל סיבה אינה רקע. היא לא משהו שנמצא מאחורי דמות, ברקע, אלא עוטפת אותו. היא העולם בו העלילה מתרחשת.
תוצאת תמונה עבור ‪Location design 101 DALMATIANS‬‏
101 דלמטים
במסגרת עיצוב סביבה נוצר גם המושג MATTE PAINTING ("הרכבת שכבות" בעברית) שבו נעשה שימוש בעיקר בעולם האפקטים הויזואלים בו סביבה וירטואלית ממוחשבת נוצרת עבור סרטי לייב אקשן. אמני ציור כאלו אכן צריכים להתמחות בהדמיה ראליסטית של נופים מלאכותיים.
שר הטבעות
תכנית רצפה Floor plan
איך מתרגמים את זה? פלור פלאן הוא כמו מודל שיט של מקום: הוא מתאר את הסביבה במבט על כדי ליצור יישור קו עבור המעצבים ואנשי הסיפור והבמאי שצריכים לתכנן את ההתרחשות בתוך המקום הזה.

זוהי התוכנית של משפחת סימפסון:
תוצאת תמונה עבור ‪floor plan simpsons‬‏
אביזרים Props
אביזרים הם מרכיב חשוב באפיון עולם ודמות. כסא בעולם אחד אינו דומה לכסא בעולם אחר ויש להם יכולת לאפיין את הדמויות בצורה רמוזה אך אפקטיבית.

דוגמה: הכסאות מהסרט "למעלה" של פיקסאר. אחד מרובע, אחד מעוגל ממש כמו היושבים עליהם.
תוצאת תמונה עבור ‪chairs props up pixar‬‏



לייאאוט Layout
לייאאוט הוא שלב מעבר מהעיצוב אל ההפקה עצמה. הוא מתווה את הפריים וגזרתו שבגבולותיה פועל האנימטור. זהו שלב קריטי שבו מתורגם המחקר לשיטת עבודה מפורטת הכוללת תנועת דמויות בפריים וגבולות הרקע יחד עם תנועת מצלמה.
תוצאת תמונה עבור ‪layout animation‬‏

בייבל חזותי Bible או Style guide
הבייבל החזותי הוא ההוראות שמועברות מהארט דיירקטור לצוות ההפקה שבו הנחיות מפורטות ביותר לגבי כל פן עיצובי בסרט. ככל שההפקה גדולה יותר כך החשיבות של המדריך גדולה יותר. הוא שמאפיין את ההחלטות העיצוביות כפי שיבואו לידי ביטוי בכל רקע, אביזר ודמות בהפקה.
המדריך של "מולאן": https://chrisoatley.com/pdf/Mulan_Style_Guide.pdf

וזה מתוך המדריך של Wander Over Yonder
http://floobynooby.blogspot.com/2013/09/wander-over-yonder-style-guides-by.html

תגובות